Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

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Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Elros le Jeu 9 Aoû 2012 - 17:50


Le Bulletin de cette semaine est consacré aux armes de l’UNSC qui seront présentes dans Halo 4, et nous présente tous les détails qu’il faut connaitre pour utiliser convenablement ces armes. Vous pourrez bénéficier également dans ces lignes des avis de différentes personnes de 343 Industries. Pour agrémenter ce Bulletin, Frank O’Connor nous gratifie d’un billet du Service des Renseignements d’Halo dans lequel il évoque le franchissement de la limite des 100 jours avant la sortie du jeu, malheureusement, une nouvelle fois je ne pourrais pas traduire cette partie, par manque de temps. Rassurez-vous toutefois, car elle ne présente aucune révélation sur Halo 4. La prochaine mise à jour du Matchmaking d’Halo: Reach est aussi présentée dans ce Bulletin.



Les armes de l’UNSC dans Halo 4


Comme dans les précédents jeux Halo, les armes de l’UNSC dans Halo 4 doivent être fondées sur la technologie moderne. C’est pourquoi elles ont tendance à être construites en privilégiant l’esthétique à la fonctionnalité. Il y a deux raisons principales à cela. La première est de s’assurer que le joueur se sente vraiment inférieur en comparaison aux armes hautement futuristes et sophistiquées utilisées par les ennemis Covenants et Forerunner. La seconde raison est que cela fournit un bon point de départ pour les nouveaux joueurs parce qu’ils sont déjà un peu familiers du rôle des armes de base, ce qui en fait des armes plus faciles à utiliser.

Bien que la majorité de ces armes soient similaires à des armes militaires de nos jours, il y a tout de même plusieurs armes puissantes spécialisées qui prouvent que l’humanité continue de progresser sur le plan technologique. On peut citer dans armes comme le Railgun, le Laser Spartan et le Sticky Detonator.

Avant de vous en dire plus sur chacune des armes de l’UNSC qui seront disponibles dans Halo 4, nous avons pensé que vous aimeriez les voir en action. Je vous laisse donc regarder la vidéo qui suit, puis continuer de lire ce Bulletin pour apprendre plus de détails au sujet de ce qui sera bientôt entre vos mains. (Au passage, la musique de cette vidéo n’est pas issue de la bande son originale du jeu. Nous vous donnerons son origine à une date future.)


Si vous souhaitez écouter les effets sonores des armes dans toute leur splendeur, vous trouverez ci-dessous la même vidéo mais sans la musique. Et oui, nous vous proposerons des présentations similaires pour les armes Covenant et Prométhéennes à plus ou moins court terme.


Frank O'Connor, David Ellis, et Chris King, avec Vic DeLeon, Joel Gifford, Chris Howard, Scott Warner, Bill Clark, Kynan Pearson, Pierre Rivest, et Christopher Hands se sont joints à moi pour partager leurs sentiments sur les armes de l’UNSC.


Armes de base de l’UNSC


FUSIL D’ASSAUT
Désignation : MA5D Individual Combat Weapon System
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur: 32 balles


Frank : Le fusil d’assaut est plus ou moins ce qu’il a toujours été, une arme décente de moyenne portée qui actuellement parait moins puissante que ses modèles précédents, spécialement face à des armes plus récentes. Mais il reste remarquablement utile pour certains types de rencontre paniquées, telles qu’opérer une retraite en combat rapproché en Multijoueur, ou s’occuper d’un essaim de Crawlers en Campagne ou Spartan Ops.

David : Je ne sais pas vraiment pourquoi, mais j’ai définitivement le sentiment que je contrôle plus la propagation des balles lorsque l’utilise le fusil d’assaut, par rapport aux précédents jeux. Ce qui ne laisse aucun doute, c’est que le fusil d’assaut est toujours aussi puissant en combat rapproché.

Chris : Par rapport aux précédents Halo, celui-ci me semble être le fusil d’assaut d’Halo 3 en un peu plus puissant. Quelques personnes auront peut-être des préjugés contre cette arme parce que n’est pas l’arme la plus récente ou la plus flashy, et parce qu’il y a d’autres armes qui attireront l’attention avant. Cela dit, celle-ci est à mon avis l’une des plus belles armes du jeu. Au niveau du gameplay, nous avons essayé d’agrandir légèrement la portée du fusil d’assaut en plus de le rendre un peu plus précis. C’est une de mes armes favorite dans Halo 4, et j’apprécie particulièrement de pouvoir l’appairer avec une arme de longue portée en Multijoueur, grâce au pack tactique de puissance de feu.



FUSIL DE COMBAT
Désignation : BR85 Heavy-Barrel Service Rifle
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 36 balles


Frank : Conçu pour être précis à moyenne portée et raisonnablement prévisible à longue portée, le BR est actuellement mon arme de départ préférée. Il n’est pas aussi précis ou chirurgical que le DMR, et me semble plus prévisible que le LightRifle, sa plus proche contrepartie Prométhéenne. Pour les tirs à la tête et les duels rapides pour un joueur intermédiaire comme moi, c’est une bonne solution.

David : Comme avec un gant de baseball bien huilé, ramassez le BR d’Halo 4 et vous vous sentirez comme chez vous. Comme le BR est hitscan (l’impact des balles est calculé immédiatement après la pression sur la gâchette), c’est définitivement une force avec laquelle il faut compter à moyenne et longue portée. Engagez-vous dans un combat avec un coéquipier ou deux à vos côtés et les ennemis fuiront la menace que représentent vos tirs groupés.

Chris : La cadence et le rythme des tirs du BR sont comme une musique à mes oreilles. Le BR dispose d’un zoom 2x, contre le 3x du DMR, alors j’ai tendance à l’utiliser sur des maps plus petites comme Refuge et A la dérive, bien qu’il reste efficace sur des maps plus grandes. Il dispose d’un léger recul. Cela signifie que vous devrez réaligner votre cible (surtout lors de duels prolongés) mais a aussi le bon côté de faciliter un petit peu le tir à la tête final, car vous pouvez vous concentrer plus sur la partie haute du torse et ce sera alors la seconde ou la troisième balle qui attendra la tête.

Vic : J’aime jouer avec le nouveau BR, dans Halo 4. Il semble si robuste, et je n’ai pas eu besoin de réapprendre à l’utiliser, ce qui est appréciable. Ce qui m’a surpris, ce sont les skins personnalisables qui lui sont applicable, c’est un ajout sympathique. Etant un puriste en ce qui concerne les armes de l’UNSC, je pensais pas aimer ces skins, mais après avoir joué avec, je trouve qu’ils sont plutôt chouettes.



DMR
Désignation : M395 Designated Marksman Rifle
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 14 balles


Frank : Précis comme un laser, prévisible, mais avec une fréquence de tir plus lente, je préfère l’utiliser lors de duels à longue portée ou en tant que « mini-sniper », comme pour harceler le tireur d’une tourelle, par exemple. Lors de mes expériences de combat à moyenne et longue portée, je suis constamment perdant lorsque j’affronte un DMR avec un BR, mais plus la portée des duels diminue, moins je perds.

David : Comme Frank l’a mentionné, le DMR est incroyablement précis et simplifié avec sa fréquence de tir diminuée par rapport à Halo: Reach. Maintenant, la seule information que vous devez garder en tête lorsque vous affrontez un ennemi est l’alignement de votre cible avec le centre du réticule. D’après ce que j’ai pu constater, le BR est meilleur que le DMR si vous disposez du soutien d’un ou deux coéquipiers, mais si vous êtes en solitaire, le DMR est la bonne alternative.

Chris : Même s’il dispose d’un léger bloom sur des distances extrêmement grandes, pour la majorité des duels à moyenne et longue portée il n’a pas vraiment de rival. La combinaison de la précision, des tirs à la tête et les améliorations que nous avons apportées au système d’assistance à la visée fait de cette arme l’une des meilleures armes de tous les Halo, à mon avis. Une autre chose qu’il est important de mentionner, aussi … Je trouve les sons de cette arme vraiment géniaux, à tel point que rien que le fait de tirer avec me procure une montée d’adrénaline !

Joel : Lorsqu’on le compare au BR, le DMR est meilleur à longue portée, mais aussi pour neutraliser le bouclier, par contre il est plus difficile d’aligner le tir à tête final avec le DMR. Aussi, les sons de cette arme me donnent l’impression de tirer au canon à chaque tir ! TANT DE PUISSANCE !



MAGNUM
Désignation : M6H Personal Defense Weapon System
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 8 balles


Frank : Par le passé, je n’ai utilisé cette arme que dans Halo : CE parce qu’elle était surpuissante (ou alors combiné avec une autre arme de poing dans Halo 2), et en SWAT parce qu’elle permet de tirer rapidement dans les instants de panique. Dans Halo 4, je suis toujours en train de chercher comment l’utiliser au mieux. Je l’utilise très peu dans mes paquetages, mais je me fais constamment frapper avec, donc je devrais peut-être m’en servir un peu plus.

David : Le Magnum d’Halo 4 est conçu pour être une arme secondaire, donc en tant que telle, il doit être un peu plus faible que votre arme principale. Avec une fréquence de tir plus rapide, il est plus mortel que le DMR à courte portée, mais un nerveux de la gâchette baissera son efficacité à longue portée.

Chris : Le Magnum d’Halo 4 n’est pas fait pour rivaliser avec les stars (DMR, BR, Carabine, LightRifle), alors son rôle est un peu différent que par le passé. Il n’est définitivement pas aussi puissant que le Magnum d’Halo 1 (quelle arme pourrait l’être ?). Il est toujours mortel, mais sa meilleure utilisation est en tant qu’arme de soutien (utiliser le Magnum pour finir quelqu’un VS attendre la recharge de l’arme principale), ou alors en paire avec une arme automatique comme le Fusil d’Assaut ou le Storm Rifle (ils font tomber le bouclier ennemi, et le Magnum finit l’ennemi avec un simple tir à la tête). Entre les mains d’un joueur compétent, cependant, il peut être très puissant car il dispose de la plus rapide fréquence de tir parmi toutes les armes du jeu. L’autre grand changement que je pense les joueurs remarqueront est que nous avons énormément accéléré l’animation d’utilisation d’une arme de poing. De cette façon, vous pourrez passer de votre arme principale à votre arme de poing plus rapidement, asséner des coups de crosse plus rapidement et lancer des grenades plus vites avec votre arme de poing en main.


Armes spécialisées de l’UNSC


FUSIL A POMPE
Désignation : M45D Tactical Shotgun
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 6 balles


Frank : Définitivement pas aussi surpuissant qu’il l’a été, c’est une arme qui tue en un tir à bout portant (généralement), mais je le trouve moins mortel que celui d’Halo: Reach dans les combats rapprochés. J’utilise beaucoup de cartouches en essayant de tuer mes ennemis sans risquer de changer d’arme, si ça peut vous aider à imaginer.

David : J’ai toujours été du genre à sauter au milieu d’une escouade ennemie pour voir combien je peux en anéantir à mon apothéose. Pour cela, le Fusil à Pompe fait le travail pour moi. Avec son nouvel aspect esthétique, le Fusil à Pompe ressemble à une crosse explosive conçue dans un seul but : détacher nettement les têtes de leurs corps. Au contraire de Frank, je trouve en fait que ce Fusil à Pompe est plus facile à utiliser que celui d’Halo: Reach, mais lorsque vous vous jetez au milieu des ennemis, vous avez intérêt à ne pas rater votre premier tir. Sinon, vous aurez le temps d’imaginer ce que vous auriez pu réussir en attendant votre réapparition.

Chris : Le nouveau Fusil à Pompe est définitivement plus futuriste que ses prédécesseurs. Il a en fait une portée plus longue, et est légèrement globalement plus puissant que celui d’Halo: Reach, mais cette puissance est en partie contrée par d’autres changements apportés au jeu tels que le Sprint pour tout le monde, les Capacité d’Armure basées sur la mobilité et des vitesses de mouvement globalement plus rapides. C’est définitivement l’une de mes armes largables préférées. Plus spécialement lorsque j’ai le Speed Boost en Multijoueur.



SAW
Désignation : M739 Light Machine Gun
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 72 balles


Frank : J’AIME les sons de cette arme et les sentiments qu’elle procure, mais mon erreur a été de la prendre pour un Fusil d’Assaut méga-puissant. Le Saw ne l’est pas. Je ne maitrise pas encore les situations dans lesquelles il faut l’utiliser, mais j’aime bien l’utiliser pour finir des joueurs alors que je me rapproche d’eux, mais la vitesse à laquelle le chargeur se vide vous force à placer correctement vos tirs.

David : Le Saw est sans aucun doute le flingue le plus intimidant psychologiquement du jeu. Il ne ressemble à aucune autre arme d’un Halo, et renferme un pouvoir de perforation champion du monde lorsqu’il s’agit de répandre des projectiles en fusion sur tout ce qui se trouve sur votre passage. Le Saw est aussi très utile lorsque vous êtes à pied et rencontrez un véhicule. Un utilisateur aguerri du Saw utilisera tous les outils qui sont à sa disposition pour anéantir les véhicules alentours. La comparaison avec le Fusil d’Assaut est convenable, mais alors qu’un utilisateur de Fusil d’Assaut compétent (oui, ça existe) utilisera son arme finement pour éliminer quelqu’un, le Saw ne demande presque seulement de relâcher toute sa furie en noyant les ennemis sous les balles avec une force surprenante. Cependant, comme Frank l’a souligné, vous devrez faire attention au contenu de votre chargeur, car avant que vous ne le réalisiez, vous entendrez ce « click, click, click » familier souvent synonyme de mort proche.

Chris : Nous sommes toujours en train de nous décider sur la portée finale de cette arme, alors je pense qu’une partie de l’opinion de Frank changera. J’adore énormément les « feux d’artifice » produits lorsque l’on tire. C’est l’arme automatique ayant la cadence de tir la plus rapide et elle tire même plus vite que certaines tourelles de véhicules. Elle dispose d’un léger recul et beaucoup de propagation des balles mais ils sont compensés par une force brute et un chargeur énorme. C’est définitivement l’une des nouvelles armes que je préfère.

Chris H. : C’est mon arme préférée. Elle est un peu le méchant grand frère du Fusil d’Assaut, ou une tourelle plus mobile.



STICKY DETONATOR
Désignation : M363 Remote Projectile Detonator
Fabricant : Acheron Security
Capacité du chargeur : 1 charge


Frank : J’aime ce truc. J’aime le fait de pouvoir l’utiliser stratégiquement ou tactiquement, mais c’est définitivement une arme qui nécessite beaucoup de planification et de compétence. En réalité, c’est le point commun qu’on peut lui trouver avec le lance grenade, mais ce n’est pas son remplaçant. Cependant, je pense que le même genre de joueurs l’utilisera, ce qui veut dire le genre de personne qui aime passer du temps à comprendre ses nuances. L’indicateur sonore signifie que ce n’est pas un piège dans lequel tout le monde tombera, mais quand ça fonctionne, c’est très satisfaisant. Il est très difficile de coller directement un joueur avec, mais c’est toujours marrant quand ça arrive.

David : Risque et récompense. Des mots simples, et le Sticky Detonator représente ces concepts réunis dans un instrument de destruction. Contre des soldats à pied, il demande de la stratégie et de bons réflexes. Contre des véhicules, c’est moins difficile vu que la cible est plus grande. Mais face à un bon ennemi, vous pouvez rapidement avoir entre vos mains un outils de destruction de vos coéquipiers.

Chris : Je suis parfaitement d’accord avec tout ce qu’en ont dit Frank et David. C’est une arme très plaisante à utiliser ! L’autre chose que j’apprécie est qu’elle ouvre la porte à toute la créativité des joueurs. J’ai vu des membres de l’équipe utiliser quelques tactiques géniales hilarantes, comme cacher le projectile dans un véhicule arrêté, dans des endroits stratégiques d’une map, le coller à un véhicule, poser le véhicule chez l’ennemi, quitter le véhicule et l’exploser au bout moment, etc …

Scott : Je trouve qu’il y a trois bonnes utilisations pour le Sticky Detonator : exploser toute une escouade de Covenants en un coup, coller le projectile à un Warthog (ou, encore mieux, sur quelqu’un), et l’utiliser comme une Claymore dans les endroits clé d’une map.

Bill : J’aime le Sticky Detonator parce qu’il est très amusant de coller quelques grenades sur un Warthog, et le conduire comme un char de parade avec des trainées festives derrière.



RAILGUN
Désignation : Asymmetric Recoilless Carbine-920
Fabricant : Acheron Security
Capacité du chargeur: 1 charge


Frank : Le temps de charge est intéressant. Il charge plus rapidement qu’un Laser Spartan (et est plus faible) mais est si rapide qu’il est difficile de l’utiliser sur des cibles « planifiées » comme avec le Laser, dans le sens où vous avez souvent l’impression qu’il tire avant que vous le vouliez et avant que la cible n’atteigne le point visé. Tout de même plaisant à utiliser, et c’est un bon moyen de renverser un véhicule ennemi qui vous ennuie, mais ce n’est pas une arme de destruction massive.

David : La première fois qu’on m’en a parlé, on me l’a présenté comme un petit Spartan Laser, mais il n’est rien de ça. Le temps de charge plus rapide me permet d’être plus rapide et plus libre lorsqu’il faut affronter un ennemi en 1v1. Je le trouve aussi plus utile contre des véhicules quand par exemple un Banshee me prend pour cible à découvert. L’absence de zoom signifie que vous devez faire attention à la portée de votre tir, mais lorsque vous touchez votre cible, c’est toujours fantastique.

Chris : Cette arme nécessite un peu de pratique, car vous devez apprendre à maitriser le temps de charge rapide pour réussir, mais une fois que vous la maitrisez c’est une arme très plaisante à utiliser. Elle est très bonne contre les véhicules et dans des espaces confinés. Elle répand aussi des dégâts alentours, alors elle est aussi très bien contre plusieurs ennemis proches. Mécaniquement, elle est un peu similaire au Laser Spartan : vous la chargez et elle tire, mais au contraire du Laser, vous avez un peu de contrôle sur le tir. Ce que je veux dire, c’est qu’elle a une surcharge donc vous ne pouvez pas tenir la gâchette enfoncée indéfiniment, mais elle a aussi une fenêtre de tir qui vous permet de relâcher la gâchette plus tôt, de façon à ne pas être obligé de chronométrer parfaitement les tirs comme avec le Laser. Une autre astuce de pro : essayez de l’utiliser avec la Vision Prométhéenne !

Kynan : J’aime le Railgun car c’est globalement un Fusil de Sniper, un Lance-Roquette et un Spartan Laser réunis dans une arme. Vous le chargez pour tirer un projectile direct qui explose à l’impact !

Pierre : Le Railgun est génial ! La combinaison de la charge et du tir unique pour tuer fait de cette arme l’arme ultime de risque/récompense, pour moi. Tuer un type qui vient de passer un angle, ou réussir un frag au Railgun alors que votre cible est dans les airs ont quelque chose de jouissif !



LASER SPARTAN
Désignation : Weapon/Anti-Vehicle M6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 4 tirs


Frank : Je ne l’ai pas encore assez utilisé pour dire réellement quels sentiments il procure. Définitivement autant difficile à utiliser qu’avant, même s’il me parait moins puissant, donc vous devrez probablement de nouveau le contrôler pour vous assurer le contrôle des maps de Big Team à véhicules sur lesquelles il sera présent. Cependant, je n’arrive pas à en être aussi fan que je l’étais sur Halo 3.

David : Actuellement, je placerai ce Laser juste en dessous du « point rouge mortel » d’Halo 3 et légèrement au-dessus de celui d’Halo: Reach. Il semble disposer d’une aide à la visée inférieure à celle d’Halo 3, mais il possède toujours une méchante force de perforation. En Matchmaking, vous le verrez prioritairement en largages occasionnels sur les maps et modes de BTB.

Chris : Il détruit toujours les véhicules et peut toujours être mortel face à un ennemi à pied, lorsqu’un joueur compétent l’utilise.

Christopher : C’est mon arme de l’UNSC préférée. La joie apportée par la destruction du Ghost qui harcelait votre équipe ou la destruction de l’Apparition qui n’arrêtait pas de détruire les véhicules de votre équipe est juste toujours aussi géniale.



LANCE-ROQUETTE
Désignation : M41 SSR Medium Anti-Vehicle/Assault Weapon
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur : 2 roquettes


Frank : Il a définitivement sa propre saveur dans Halo 4, mais pour moi c’est toujours ce bon vieux Lance-Roquette en qui on peut avoir confiance. Il semble réglé pour être un peu plus prévisible pour vos adversaires, mais il remplit toujours son rôle pour les tirs directs et les dégâts d’explosion.

David : Si vous me connaissez un peu, vous savez que j’aime tous les avantages que je peux utiliser, et le Lance-Roquette est l’avantage ultime pour moi. Il est gros, il lance des roquettes. Comment ne pas l’aimer ?

Chris : Fonctionnellement, il est similaire à ses prédécesseurs. Les grosses différences par rapport aux précédentes versions sont que la vitesse des projectiles a été accélérée légèrement pour compenser l’augmentation du rythme du gameplay, et les dégâts d’explosion sont légèrement plus gros.



FUSIL DE SNIPER
Désignation : Sniper Rifle System 99-Series 5 Anti-Materiel
Fabricant : Misriah Armory
Capacité du chargeur: 4 balles


Frank : Pour moi, il se situe entre Halo: Reach et Halo 2 en termes de facilité d’utilisation. Je ne pouvais quasiment pas sniper sur Halo 3, mais c’est une arme très appropriée à mon style de campeur, mais je suis fréquemment tué par un DMR si je suis localisé assez rapidement.

David : Je dois être honnête, je n’ai pas encore pu utiliser ce Fusil de Sniper, mais, si je dois être honnête, je dois dire que je n’ai jamais vraiment utilisé cette arme dans ses précédentes versions non plus. Le nouveau son émis alors que la balle passe le mur du son est très satisfaisant, mais tuer un ennemi à des distances extrêmes demande une très grande précision.

Chris : Le Fusil de Sniper de l’UNSC semble VRAIMENT très puissant. J’ai essayé les Sniper de Halo 3 et Halo: Reach il y a quelques semaines, et j’ai été surpris de voir combien le nôtre est plus viscéral. Je pense que les gros changements qui provoque cet effet sont le recul et les effets sonores. Le recul rend l’alignement du tir suivant plus difficile, mais nous avons ajusté la précision et l’assistance à la visée pour compenser. Globalement, je pense que je serai plus victorieux avec notre Fusil de Sniper que je l’aurais été avec ceux d’Halo 3 et d’Halo: Reach.


Mise à jour du Matchmaking d’Aout


La plus grande majorité de nos ressources sont maintenant dédiées à Halo 4. Bien que ce soit une grande nouvelle pour ceux d’entre vous qui prévoient d’obtenir le jeu en novembre, ce n’en est pas une pour ceux qui vont régulièrement écumer les champs de bataille d’Halo: Reach. Le mois d’aout verra venir une mise à jour du Matchmaking (mardi prochain, en fait), mais après celle-ci, les mises à jour risquent de ne plus être mensuelles, car nous allons nous concentrer encore plus sur Halo 4.

La mise à jour d’aout est dédiée à la consolidation et réorganisation des sélections. Quand nous prenons ces décisions, c’est basé d’abord sur leur fréquentation, leurs statistiques et les tendances, même si d’autres facteurs aussi pris en compte (comme les succès). Retirer des sélections est un processus laborieusement difficile, spécialement lorsque certaines d’entre elles font partie de nos favorites. Cependant, c’est une étape nécessaire lorsque le but est de maintenir la prospérité globale du matchmaking.

Les sélections supprimées lors de cette mise à jour sont les suivantes : Anniversary BTB, Anniversary FFA, Firefight Doubles, Action Sack, et Squad DLC. Nous profitons aussi de cette mise à jour pour réorganiser les sélections. Les nouvelles catégories seront Standard (réglages d’avant TU), Evolved (avec les réglages de la TU), Anniversary, Community et Cooperative. Les images suivantes vous présentent ce que vous trouverez après l’application de la mise à jour.







Maintenir et consolider les sélections permet à leurs populations de passer à d’autres sélections, souvent compatibles, créant des sélections plus peuplées avec des temps de recherche de partie diminués. Durant les derniers mois, nous avons regardé avec stupéfaction les chiffres d’Halo: Reach qui n’ont pas diminué (et ont même augmenté certaines fois). Il est incroyable que cela arrive à ce point de la vie d’un jeu, et nous apprécions les millions d’entre vous qui continuent à jouer à ce jeu. Donc, merci de continuer de considérer Halo comme votre foyer, tandis que nous continuons de travailler durement sur le prochain numéro de la franchise.

Je crois que cela conclut cette édition du Bulletin Halo. Je vous retrouve la semaine prochaine, pour nous pencher sur le monde merveilleux des Spécialisations. A la prochaine …

<3,
bs angel



Dernière édition par Elros le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:31, édité 1 fois

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Lunaramethyst le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:14

Ah, enfin plus de précision sur le modèle des armes.

La musique de la première vidéo serait-elle un indice de la participation d'un groupe de musique extérieur, comme pour Breaking Benjamin dans Halo 2 ?

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Level le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:20

Quelques fautes dans le paragraphe du Railgun ^^
Sinon, c'est quoi cette mise à jour inutile?

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par OM en Force IX le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:21

Merci pour la traduction , Elros . Du bon travail comme toujours ! Sinon le contenu me fait baver sur Halo 4 .
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Elros le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:34

levelzer0du54 a écrit:Quelques fautes dans le paragraphe du Railgun ^^
Sinon, c'est quoi cette mise à jour inutile?
En théorie, les fautes sont corrigées.

Quant à la mise à jour, je pense que c'est une façon de nous dire : "Merci d'avoir tenu jusque là, nous abandonnons Reach et vous retrouverons sur Halo 4" !

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Level le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:36

Les fautes, c'est bon maintenant Wink
Sinon, ouais, cest un peu ça....

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par OM en Force IX le Jeu 9 Aoû 2012 - 18:41

@Elros a écrit:
levelzer0du54 a écrit:Quelques fautes dans le paragraphe du Railgun
Sinon, c'est quoi cette mise à jour inutile?
En théorie, les fautes sont corrigées.

Quant à la mise à jour, je pense que c'est une façon de nous dire : "Merci d'avoir tenu jusque là, nous abandonnons Reach et vous retrouverons sur Halo 4" !

C'est vrai . Mais ce serait bien si ils fassent des 343 Industries Day comme Bungie , mais il faudrait que tout le monde est une chance de participer . Un tirage au sort peut-être ...
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Treason and Lie le Jeu 9 Aoû 2012 - 20:21

C'est quoi tout ces modes supprimés ? C'est totalement idiot...
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Level le Jeu 9 Aoû 2012 - 20:27

Spécialisations la semaine prochaine? Bien, on manque cruellement d'infos à ce sujet.

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par TekTek i la le Jeu 9 Aoû 2012 - 20:50

Mais... mais c'est de la merde le son des armes D:

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par ParcyL le Jeu 9 Aoû 2012 - 20:58

@TekTek i la a écrit:Mais... mais c'est de la merde le son des armes D:

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par HrD ShocK Wave le Ven 10 Aoû 2012 - 0:56

Je suis pas tout a fait d'accord avec vous, y a juste le magnum et le snip qui sont dégueu niveau son après j'aime bien Smile Niveau armes c'est vraiment bien car maintenant on sera plus obligé de jouer avec une arme fare (DMR pour reach, Br pour H3) il y aura plus de choix et donc les gameplays seront plus variés, enfin, je l'espère ^^.

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Cox le Ven 10 Aoû 2012 - 1:22

Je n'aime pas du tout non plus les bruitages des armes à part BR et DMR à la limite.

Je ne comprends pas pourquoi ils ont essayé d'ajouter une sonorité "futuriste", ça le fait pas du tout...

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Pounours le Ven 10 Aoû 2012 - 1:29

Quoooooooooaaaaaaaaaaaaaaaa, y a pas le lance-grenades !!! C'est une injure faite aux fourbes Razz .

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par ParcyL le Ven 10 Aoû 2012 - 1:52

@Pounours a écrit:Quoooooooooaaaaaaaaaaaaaaaa, y a pas le lance-grenades !!! C'est une injure faite aux fourbes Razz .

Et le sticky detonator, c'est quoi à ton avis? Un lance pierre? Razz

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par HrD ShocK Wave le Ven 10 Aoû 2012 - 2:02

C'est pas vraiment en lance grenade, c'est pluôt une sorte de lance mine ^^ En tout cas ça va pas du tout ce jouer pareil que le lance gre ^^

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Stain le Ven 10 Aoû 2012 - 2:17

C'est précisé que c'est pas son remplaçant au lance-gre. Donc ça s'y apparante mais c'est pas le même fonctionnement.
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par FaNAtiiK le Ven 10 Aoû 2012 - 5:37

Même si je joue plus à Reach, je trouve ça dommage de virer tout ces modes.
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par do S-B le Ven 10 Aoû 2012 - 12:19

NON!!!!, ils ont supprimés mes sélections favorites( action sack, anniversary BTB et firefight doubles), ils n'auraient pas pu supprimer anniversary firefight. Et pour ceux qui comme moi ont achetés les packs de map,supprimer la sélection dédiée à ces packs de map c'est se foutre de notre gueule. Là je suis énervé!!
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par the js 16 le Ven 10 Aoû 2012 - 13:30

C'est quoi cet merde avant de faire des conneries ils devraient demander l'avis de joueurs !!!!! Avoir dépenser 20 euro pour rien, supprimé les modes fun comme le zombie ou l'action sack . Moi je vois sa comme sa "bonjours ont est 343 on dépouille reach de ces bon modes pour vous emm..... ,comme sa vous prendrais halo 4 " ( gros foutage de geule ).
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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Queso le Mar 14 Aoû 2012 - 18:10

Je trouve que la musique ressemble vachement à du Skrillex mais ce n'est que mon avis ^.^ !

Et puis Rien ne sert de s'énerver 343 fait son possible pour améliorer le matchmaking. Forcément ça ne plaira pas à tous le monde, Moi aussi je regrette L'action sac mais ça va pas nous tuer ! Il y a surement une bonne raison derrière tout ça.

A tchaous !

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par monkeyd luffy06 le Mar 14 Aoû 2012 - 20:10

Les nouvelles armes de Halo 4 sont complétement folle , j'adore

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Elros le Jeu 16 Aoû 2012 - 20:49

La semaine dernière, je n'ai pas eu le temps de traduire une partie du Bulletin dans laquelle Frank O'Connor parle longuement de leurs activités.

Si vous êtes intéressés, je viens de trouver une traduction de cette partie sur Halo Destiny.

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Cox le Ven 17 Aoû 2012 - 0:13

T'as le goût de nous faire un résumé succin des infos intéressantes s'il y en a ?

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Re: Halo Bulletin #18 : 8 aout 2012

Message par Elros le Ven 17 Aoû 2012 - 2:11

Il n'y a pas de réelles informations au sujet d'Halo, c'est surtout le ressenti personnel qu'a O'Connor au sujet de son équipe et de tout ce qui entoure Halo 4, et des propos qui se veulent rassurant à propos des nouveautés apportées au multijoueur.

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