Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

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Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Elros le Jeu 4 Oct 2012 - 15:40


Il ne fait pas de mal de confirmer qu’Halo 4 est Gold, et ce Bulletin le fait joliment, à travers son introduction, et surtout une note rédigée par Bonnie Ross, General Manager de 343 Industries, dans laquelle elle raconte le voyage du studio durant ces dernières années. Mais avant cela , ne ratez pas la présentation du nouveau mode de jeu nommé Flood, qui remplace l’Infection, ainsi que la présentation de la nouvelle map Abandon, qui seront tous deux disponibles dans Halo 4.



Halo 4 est Gold !


Il y a 486 jours, à l’E3 2011, nous annoncions Halo 4 au monde entier, levant le voile sur notre secret bien gardé, à l’aide d’un trailer palpitant comme le cœur du Master Chief pour son retour.

Exactement 365 jours plus tard, à l’E3 2012, nous avons offert aux médias et aux fans leur premier avant-gout du jeu avec une démo de la Campagne et des ennemis jamais vu avant.

C’est maintenant que le compte à rebours commence vraiment, parce qu’Halo 4 sort dans moins de 34 jours. Je mesure le temps en Halo Bulletins, et d’après mon calendrier, il n’en reste plus que cinq (celui-ci inclus). Disons simplement que le nombre de sujets que nous devons aborder et le nombre de Bulletins restant avant la sortie d’Halo 4 ne correspondent pas.

Oui, il y a encore beaucoup de choses que vous ne savez pas. Quoi ? Vous ne pensiez pas que nous vous dirions tout, n’est-ce pas ?

En parlant de choses que vous ne savez peut-être pas, Halo 4 est récemment devenu Gold. Bonnie Ross, General Manager à 343 Industries pour certains et Mme la Chef pour d’autres, a pris le temps d’écrire ses pensées à propos de cette étape particulière et aussi sur l’évolution de notre studio. Vous pourrez lire ses mots mi perspicaces et mi songeurs plus loin dans ce Bulletin, mais pour l’instant, et si nous nous plongions dans un sujet que nous n’avons pas eu la chance d’évoquer clairement, comme le tout nouveau mode Flood d’Halo 4 ?


Flood


Le mode Flood et le successeur spirituel du mode Infection, un des modes de jeu préférés des fans, issu d’Halo 3 et Halo: Reach. Notre objectif a été de le recréer et d’en faire quelque chose de nouveau et différent par rapport aux précédentes versions. Comme les War Games et les Spartan Ops s’ancrent dans la fiction de l’UNSC Infinity, nous voulions utiliser la fiction d’Halo dans ce mode de jeu aussi, ce qui nous a mené à créer la forme du Flood en multijoueur. Les humains convertis en Flood sont beaucoup plus rapides et se spécifient dans les attaques de mêlée, donc ils entraient parfaitement dans le rôle de successeur de l’Infection.

Une partie de Flood dans Halo 4 se déroule en plusieurs manches et oppose dix joueurs. C’est une vraie expérience asymétrique à cause des changements d’équipe dynamiques, et cela change vraiment les choses, car chaque partie est différente, notamment dans les dernières secondes incroyablement intenses et très mouvementées d’une manche.

Au début de chaque manche, deux joueurs sont des Floods et les huit autres sont des Survivants. Les Survivants sont des Spartans standards équipés d’un fusil à pompe et d’un magnum, alors qu’un Flood se déplace très vite et ne peut qu’attaquer au corps-à-corps. Lorsqu’un Survivant est tué par un Flood, le Survivant est converti et réapparait en tant que Flood. La manche se termine si un Survivant n’a pas été converti au bout de trois minutes ou si tous les joueurs sont des Floods.

L’une des choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés pour les War Games était de mettre en place des rôles clairs dans le multijoueur, alors nous avons porté beaucoup d’attention au rôle de Roi, de Porteur du Drapeau, de porteur de Balle, etc. Être le dernier Survivant est un autre de ces rôles, et avoir neuf Floods qui vous foncent dessus est une expérience très intense.



Nous avons essayé plusieurs réglages, dans le but principal d’intégrer correctement le Flood dans la sandbox et faire du rôle de Flood quelque chose de très différent que celui du Survivant. Pour nous assurer que le gameplay du Flood soit unique, nous l’avons aiguisé à l’aide des éléments suivants :

Le modèle de personnage du Flood
Un modèle unique, en vue à la première et à la troisième personne.

La griffe
Une arme spéciale de corps-à-corps réglée à point le Flood.

L’effet d’armure du Flood
Un effet spécial qui suit les déplacements du Flood.

L’écran du Flood
Un effet en vue à la première personne qui montre la vue hantée d’un Flood.

Des musiques dynamiques
L’environnement sonore des Floods et du dernier Survivant est agrémenté de musiques dynamiques pour intensifier l’expérience.

Les réglages du gameplay du Flood
Les Floods se déplacement plus vite, réagissent différemment aux balles, et ont des capacités d’armure réglées spécifiquement, la principal était un Thruster Pack amélioré.

Le Floodsassinat
Impossible de ne pas l’intégrer !

Les plus grosses difficultés que nous avons rencontrées lorsque nous avons conçu ce mode ont été d’équilibrer correctement les Survivants et les Floods, en gardant l’expérience intéressante et dynamique (que ce soit deux Floods contre huit Survivants, ou neuf Floods contre un Survivant), et en construisant un système d’établissement des équipes de début de manche plus cohérent. Pour cette dernière chose en particulier, nous ne sélectionnons plus les Floods de manière aléatoire, mais d’après les précédentes manches.

Le mode Flood a ses propres médailles qui ne peuvent être remportées que dans ce mode de jeu, et a aussi ses propres réglages pour les parties personnalisées. Les médailles sont détaillées ci-dessous.


ImageMédailleDescription
Flood ConversionConvertir un Spartan au Flood
Alpha ConversionConvertir un Spartan au Flood
InfectorConvertir 2 Spartans sans mourir
CarrierConvertir 4 Spartans sans mourir
JuggernautConvertir 6 Spartans sans mourir
GravemindConvertir TOUS LES Spartans sans mourir
Flood KillTuer un Flood
Flood Kill AssistAider un Survivant à tuer un Flood
Flood HunterTuer 4 Floods sans mourir
Flood SurvivorTuer 6 Floods sans mourir
Flood ExterminatorTuer 10 Floods sans mourir
Last Man StandingÊtre le dernier Survivant
Final ConversionTuer le dernier Survivant
Flood VictoryContribuer à la conversion au Flood de tous les Spartans
Ancient OneSurvivre toute la manche en tant que Flood et en ayant converti au moins un Spartan
CleverSurvivre toute la manche en tant que Spartan




Pour Kevin Franklin, Lead Designer, la meilleure partie du processus a été de voir des joueurs qui ne connaissaient pas l’Infection essayer le Flood. Le sentiment écrasant de ces joueurs a été que c’est une expérience très intense et avec beaucoup d’action et un tas de combats rapprochés et de réflexes.

Nous attendons vos avis, à partir du 6 novembre. Smile


Abandon


ABANDON
DESCRIPTION :
Sur le monde distant d’Erebus VII, à la limite de l’espace occupé par les humains, un centre de recherche de l’ONI qui était autrefois rempli de chercheurs est maintenant étrangement vide. Bien que les chefs d’équipe aient initialement étudié l’hostilité de cette planète, il est tragiquement clair que beaucoup de « choses » n’ont pas été prise en compte.

Dès le début, le thème de cette map a été construit autour de l’histoire d’une équipe de recherche de l’ONI qui a mystérieusement disparu. Nous voulions insérer quelques miettes d’histoire qui suggèreraient que quelque chose de dramatique a eu lieu en ces lieux. Nous voulions que le joueur se demande « Qu’est ce qui a bien pu se passer ici ? ». Au contraire de la plupart des maps d’Halo, elle contient beaucoup d’étrangetés ouvertement extraterrestres. Le sentiment d’horreur et l’histoire sont simples et clairs, mais sans entrer en conflit avec le gameplay.

Tôt dans le cycle de développement de cette map, nous avons eu divers idées visuelles et moyens pour raconter l’histoire de ce lieu menaçant. Au fil du temps, nous avons dû les consolider dans quelque chose de plus concis qui ne faisait pas que supporter le thème, mais qui collait aussi avec la franchise Halo. Il y a eu beaucoup de discussions sur comment nous voulions rendre l’environnement menaçant. A un moment, la map était un arrangement disparate de faune et flore et nous avons dû nous demander « Est-ce que tout cela va bien ensemble ? » et « Est-ce que tout cela s’applique au multijoueur d’Halo ? ». Alors que les réponses n’étaient autre que « non », nous avons difficilement choisi de changer de direction.



Abandon a eu trois versions distinctes. La première présentait le cadavre d’une créature monstrueuse que vous pouviez utiliser comme rampe, et son histoire était du genre : le monstre a attaqué et tué les scientifiques, et est ensuite mort à cause des blessures qu’il avait reçues. Il y avait de nombreux éléments secondaires éparpillés dans la map et dans le ciel pour étayer cette histoire.

La version suivante proposait des animaux plus petits enfermés dans des cages sous la map pour expliquer la « disparition » des scientifiques, et des concepts montraient que les lieux avaient subi un assaut coriace. Cette version représentait la première étape qui a rendu l'environnement plus simple et plus crédible par rapport au thème original et supprimé quelques-uns des composants inutiles (nous voulions revenir à ce que nous aimions vraiment dans les concept-arts originaux).

La version finale a encore réduit le nombre de choses qui n’étaient pas nécessaires ou qui n’allaient pas avec l’ensemble. L’intérieur du bâtiment semble relativement primitif par rapport à ce qu’il était à l’origine, ce qui est clairement à son avantage d’un point vue jouabilité, parce qu’il fournit une grande différence avec la flore sauvage qui pousse à l’extérieur.

Au niveau du gameplay, Abandon se joue un peu comme le thème visuel : claustrophobe et frénétique, avec des dangers tapis derrière chaque recoin. C’est une petite map avec beaucoup de combat rapproché, bien que certains placements permettent des combats à moyenne et longue distance. Si vous êtes fan des rencontres à moyenne portée, restez du côté naturel de la map jusqu’à ce que vous soyez armé correctement. Ensuite vous pourrez entrer dans le bâtiment l’arme la première.

Oh, une dernière chose à propos de cette map. Un concept-artiste d’Halo 4 m’a demandé de communiquer la stratégie qu’il recommande : porter une couche.


Halo 4: Forward Unto Dawn


Nous vous avons fait patienter jusqu’à la sortie d’Halo 4: Forward Unto Dawn à l’aide de vidéos courtes. Cependant, l’attente est maintenant terminée, parce que la série qui vous ramène au début de la guerre entre les humains et les Covenants, et menant aux événements d’Halo 4 commence vendredi.

Oui, je parle bien de ce vendredi. Le vendredi qui n’est que dans deux jours (NDR : plus qu’un, maintenant) …

Le premier épisode n’est que le début de cette histoire, et comme toute bonne histoire, il faut vous présenter le monde et les personnages correctement avant de commencer à tout faire exploser. Cette série contient aussi bien de grands personnages que de grandes explosions, alors installez-vous confortablement pour cette chevauchée … Car elle sera mouvementée.

Dans cette première partie, il y a quelques indices sur des idées importantes pour le futur d’Halo, alors si vous faites attention à cela depuis longtemps, vos yeux seront comblés. Cela dit, cette série a aussi été créée pour aider beaucoup de fans à comprendre la fiction de l’univers (il y a beaucoup de gens qui ne suivent pas chaque date et chaque personnage des livres ou même des histoires des Campagnes) et pour répondre aux questions telles que « Comment cette guerre galactique contre une alliance extraterrestre mystérieuse a commencé ? »

Nous espérons que vous aimerez cette série, et qu’elle soit une partie de votre progression vers Halo 4, comme nous voulions qu’elle le soit !


Service des Renseignement d’Halo : Partie 11


Bonnie Ross, General Manager de 343 Industries, est dans ce studio depuis le début. Sa perspicacité, notamment à propos du voyage qu’a été le développement d’Halo 4, fournit une perspective unique sur l’achèvement de notre premier titre complet et aussi sur les changements que le studio a subi depuis sa création. Voici les mots de quelqu’un qui a une intime relation avec le jeu et les gens qui constituent notre studio.

Plus que 34(3) jours …

Jessica m’a demandé d’écrire quelques mots sur notre accession à l’or (Gold !) de la semaine dernière. Quand nous avons tous célébré cela jeudi soir dernier, il y avait de la joie, du soulagement et de la fierté. Il y a eu des verres de célébration et des douches au champagne, mais il y a eu principalement beaucoup de souvenirs du chemin parcouru ces dernières années. Alors j’ai décidé de vous parler de ce voyage vers l’or au pied de l’arc-en-ciel d’Halo 4.

Durant ce voyage, il est facile d’être critique, même trop critique sur chaque choix et chaque erreur. Lorsque vous vous approchez de la fin, quelque chose déferle sur vous (cela peut être du champagne propulsé par un collègue) et vous fait regarder en arrière avec un peu plus tolérance, et peut-être un peu de regret que cette partie du voyage soit terminée.

L’année des Forerunners :
En 2008, nous ne travaillions pas encore sur Halo 4 parce que Bungie travaillait sur ODST et Reach. Alors la petite équipe de 343 a bénéficié d’une année à penser simplement à l’univers et la technologie. Où voulions-nous aller ? Nous avons eu des discussions controversées au sujet des Forerunners et de leurs origines. Devaient-ils rester un mystère, ou devions-nous ouvrir la Boite de Pandore ? Comme vous le savez déjà, nous avons ouvert cette boite, et Frank et l’équipe se sont posés pour définir la fiction future, l’histoire des Forerunners et les personnages qui deviendraient finalement les Prométhéens, le Didacte et d’autre protagonistes d’Halo 4.

Bien que nous ne réfléchissions pas à l’histoire exacte d’Halo 4 à cette époque, nous travaillions sur les thèmes principaux d’Halo 4 et de la nouvelle saga. Nous réfléchissions au Master Chief et à Cortana, et nous réfléchissions à de nouveaux ennemis, de nouvelles menaces, de nature Forerunner notamment. Nous avons choisi le célèbre romancier Greg Bear pour écrire une trilogie pour s’occuper de certains éléments de cette histoire. Comme le premier roman de cette trilogie est paru en 2010, il avait beaucoup de questions avant que nous ayons les réponses : à quoi ressemblent les Prométhéens ? Lorsqu’ils étaient vivants, à quoi ressemblait la civilisation Forerunner ? Donc, entre 2008 et 2010, nos artistes, designers et écrivains ont rencontré Greg à de nombreuses reprises pour lui présenter des esquisses de personnages, parler de la physique, des formes et des personnages qui allaient faire leur première apparition dans ses livres avant de revenir sur Requiem.

Ghetto Halo :
Au milieu de 2009, nous avons commencé à travailler sur le design réel d’Halo 4 sur la tâche non négligeable du recrutement. Notre équipe grandissant rapidement était tassée dans une très petite section d’un bâtiment du Redmond Town Center. Nous étions deux ou trois dans des bureaux conçus pour une personne, ou nous campions dans les canapés du couloir.

Lorsque des gens nous rendaient visite pour des entretiens ou autre, nous avions obligatoirement droit au commentaire « Wow, sérieusement, c’est ça, Halo ? J’aurais pensé que vous travailliez dans un meilleur lieu que ça. ». Nous prétendions que nous voulions que ce soit comme ça, mais en réalité, nous n’étions que des aspirants au futur d’Halo, et notre firme nous traitait comme tels. Tout cela a changé grâce au sacrifice insalubre de noter saveur Kenneth Scott.

Kenneth, qui était un adepte du « ce lieu est temporaire pendant que notre vrai lieu de travail est en réparation » durant les entretiens, nous a rejoint en tant que Directeur Artistique. Quand la réalité du manque d’espace s’est installée, Kenneth a commencé à faire ses entretiens téléphoniques dans le couloir, parce qu’il n’y avait aucun espace privé pour les réunions. Lorsque le couloir est devenu trop bruyant, Kenneth a déplacé son bureau dans les toilettes des hommes et a institué une politique de non tirage de chasse d’eau lorsqu’il était au téléphone. Quelques-uns de nos meilleurs talents ont été recrutés depuis les toilettes des hommes. Ce sont mes propres plaintes et lamentations au sujet des entretiens de Kenneth aux toilettes qui ont finalement décidé mon manager à nous faire déménager dans un nouveau lieu de travail.

Après notre déménagement dans un lieu plus approprié, nous avons commencé à travailler sur le prototype d’Halo 4. Comment réaliser un prototype d’Halo quand vous n’avais jamais créé d’Halo ? Halo est déjà doté d’une sandbox très bien équilibrée, et nous voulions y ajouter plus de jouets. En tant que nouvelle équipe, nous étions dans une situation embarrassante et regrettable nécessitant que nous fassions le prototype d’Halo pour aller de l’avant, mais aussi que nous comprenions comment faire un Halo d’abord.

Halo ?
En 2010, nous avons commencé à travailler sur ce que nous appelons une « tranche verticale », qui est simplement une section représentative du jeu final tel que nous imaginons qu’il se jouera, se ressentira et ressemblera. Alors que nous réalisions ce prototype, nous avons évidemment décidé qu’avant de pouvoir ajouter de nouvelles choses à la recette d’Halo, nous avions besoin de comprendre complètement les ingrédients existants. Pouvions-nous faire un niveau qui se joue et se ressent comme un Halo ? Cette équipe peut-être faire un Halo ?

Normalement, avec une tranche verticale, vous être supposés démontrer le niveau graphique en plus d’un segment de gameplay. Nos artistes travaillaient sur beaucoup de tableaux, mais en 2010, David Berger et l’équipe de développement commencèrent à remettre à niveau le moteur graphique pour que les artistes puissent intégrer leur travail au jeu sans compromettre leur vision.

Pour la tranche verticale, la mission que nous avons choisi était une partir de la seconde mission, Requiem. Nous l'avons faite tester par des utilisateurs et ça fonctionnait bien. Ils ont trouvé que c’était bien du Halo, et ils ont aimé. Aussi petite cette étape semblait-elle, à 343 nous l’avons célébré comme une grande victoire.

Après que Kiki et l’équipe aient présenté notre travail aux execs, il a été accueilli par des visages impassibles disant que ça ressemblait juste à du Halo, ça se jouait juste comme du Halo. J’ai répondu fièrement « Ouais, je sais. C’est bien, non ? 343 peut faire un Halo, c’est génial. ». Les execs n’ont pas bronché. « Ça se joue juste comme Halo. » J’ai alors accompagné mon équipe hors de la salle, et Kiki m’a demandé « C’est bon signe ou pas ? », « Hm, oui. Je pense qu’ils ont mangé quelque chose de mauvais, ce midi. ».

A la décharge des execs, ils ne voulaient pas voir l’intérieur des choses, ils voulaient simplement savoir si cette équipe était capable non seulement de faire un Halo, mais aussi de le porter vers l’avant. Ils voulaient voir les merveilles.

C’était une époque un peu folle au studio, car nous avons un tas de merveilles sur papiers, mais encore rien dans le jeu. Au sortir de la tranche verticale, l’équipe a écouté le message leur disant que ce n’était pas assez. Alors qu’il était prévu de prendre ces merveilles sur papier pour les intégrer au jeu, ce n’était que le début. Bungie n’a pas été construit en un jour, et 343 non plus.

L’année des merveilles :
A mon avis, 2011 fut l’année la plus difficile. L’équipe pourrait soutenir que c’était 2012, car les gens ont enchainé les jours à rallonge et les weekends minimisés. Mais en 2012, nous savions ce que nous faisions, et le stress venait du fait que nous nous demandions si nous allions avoir assez de temps pour mettre tout ce que nous voulions dans le jeu. En 2011, nous savions quel jeu nous voulions faire, mais les merveilles et la magie furent lentes à s’assembler. Josh et son équipe travaillaient séparément sur le design. En 2011, le centre d’attention était la sandbox.

Comme vous le savez, la sandbox d’Halo a proposé les mêmes ennemis (ou presque) pendant les dix dernières années. Pour Halo 4, nous avions de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, et de nouveaux véhicules, tous prêts à être intégrés à la sandbox. Mais comme vous le savez aussi, la sandbox d’Halo est équilibrée délicatement, alors l’ajout de nouveaux outils funs et correctement pensés est plus facile à dire qu’à faire.

Lors de la première partie de 2011, le fun n’était pas vraiment au rendez-vous. Puis, un jour, ensoleillé il me semble (une anomalie statistique à Seattle), Josh s’est baladé jusqu’à moi avec une étincelle dans les yeux, et m’expliqua qu’il venait d’arrêter de jouer après quelques heures et qu’il s’était vraiment amusé, et qu’il pensait qu’on y était arrivé.

Tout s’est alors mis en place. Durant les mois suivants, le jeu a commencé à prendre forme. Les sessions quotidiennes de tests sont passées des supplications de Chris et de l’équipe de production pour trouver des joueurs à une concurrence farouche pour trouver un siège disponible tous les jours à 16h00.

Il n’y a jamais de date précise à laquelle vous sortez de la phase de pré-production, car différents domaines en sortent plus tôt alors que d’autres demandent plus de temps. But à l’automne 2011, tout était sorti de pré-production et était entré en production. Nous pouvions jouer la Campagne en entier, et la plupart du jeu était amusante. Il y avait une mission, Dawn, sur laquelle Kenneth, Neill et l’équipe artistique avaient bien avancé et l’avaient polie jusqu’à la faire briller, et elle était très belle. Les maps du multijoueur étaient amusants, tout comme les nouveaux modes de jeu. Les Spartan Ops commençaient aussi à prendre forme.

A l’automne 2011, nous pouvions voir la lumière au bout du tunnel, même après notre fête de sortie de pré-production.

L’année du Dragon :
2012 a été une très longue semaine interminable. En janvier 2012, nous avions toutes les pièces du jeu à certaines étapes d’accomplissement, et il ne manquait plus que les longues heures nécessaires à l’assemblage de toutes ces pièces, pour affiner le jeu jusqu’à la perfection. Ou au plus près que le temps et la physique le permettrait.

A partir de février, il y avait quelque chose de nouveau à regarder ou à jouer chaque semaine. L’équipe des cinématiques commença à boucler l’ensemble de son travail et l’histoire vint à la vie. A chaque fois que vous aviez l’occasion de jouer, le jeu était nouveau, différent, meilleur. C’était un temps assez incroyable, de faire partie de 343, de faire partie d’Halo 4.

Durant l’un des tests à domicile pendant lequel nous étions supposés jouer la Campagne en coop, j’ai joué aux trois premières missions avec Matt. Il voulait explorer et s’assurer que nous regardions chaque once des trois premières missions. Il a fallu des heures et des heures pour parcourir ces trois missions de Campagne en coop en Normal.

J’ai exploré tous les rochers, plantes, structures, véhicules et horizons de ces trois missions. A un endroit de la mission Requiem, Matt m’a demandé de le rejoindre pour embrasser du regard une vue époustouflante, et alors que nous nous tenions côte-à-côte et regardions par-dessus bord, j’ai eu des flashbacks d’images de vacances familiale de mon enfance au Grand Canyon. Bien sûr, le Grand Canyon n’est pas remplit de mégastructures inverties faites de lumières solides, mais vous avez compris l’idée. Entre les différents horizons, nous avons aussi tiré sur plusieurs choses.

La dernière semaine avant le nous atteignions l’or, j’ai joué aux Spartan Ops depuis chez moi en Légendaire. Je me suis retrouvée dans une mission avec Tajeen, Kiki et Chris l’artiste. Entre les jurons occasionnés par mes décès causés par un autre paquet d’ordures extraterrestre armé de Canons à combustible, je me retrouvais à rire étourdiment, en attendant de pouvoir réapparaitre dans une autre nouvelle situation impossible pour « aider » mon équipe. C’était amusant, c’était tonifiant, et on pouvait presque voir l’or entre les tirs de plasma.

J’ai commencé ce voyage avec beaucoup de passion pour Halo, et ça n’a pas changé. Je le termine avec beaucoup de passion et de respect pour 343 Industries et nos collègues. Halo 4 est le résultat de l’énergie, du sang, des sueurs, des larmes et de l’odeur humaine distincte des gens de 343. A la fin de la journée, à la fin de l’année, à la fin du voyage, tout se rapport aux gens, à l’équipe. Cela a été un honneur de travailler aux côtés de groupe de personnes incroyablement talentueuses et passionnées.

Alors, est-ce la fin du voyage, ou est-ce seulement le début ? J’espère pour nous à 343 que ce n’est que le début. J’espère que les fans seront fiers de nous.

Aucun regrets, juste des sentiments.

Il n’y a aucune larme dans Halo, mais je vous mets au défi de ne pas pleurer avant la fin des Crédits. Nous vous remercions de nous supporter patiemment. Nous vous remercions de nous laisser essayer de notre mieux. J’espère que nous l’avons fait.

Bonnie Ross

Il n’a pas de meilleure façon pour terminer le Bulletin que sur cette note de Bonnie, alors je vais vous laisser. N’oubliez pas le premier épisode d’Halo 4: Forward Unto Dawn, et on se retrouve la semaine prochaine, même heure, même endroit, mais avec d’autres nouvelles choses.

<3,
bs angel


Dernière édition par Elros le Jeu 4 Oct 2012 - 19:12, édité 2 fois
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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Treason and Lie le Jeu 4 Oct 2012 - 16:09

Merci beaucoup pour cette traduction Elros. J'aime bien les nouvelles médailles pour le mode Flood.
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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par FelinOdin465 le Jeu 4 Oct 2012 - 16:58

Merci pour la traduction. Je trouve que les medailles pour le "flood" son facile à obtenir, 4 frag en spartan et hop déja une.

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Lunaramethyst le Jeu 4 Oct 2012 - 16:59

La médaille Gravemind °°'''

Merci pour cette traduction, Elros ^^

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par xX ALCHEMIST Xx le Jeu 4 Oct 2012 - 18:04

C'est moi ou les powers-up des floods sont en suspension dans le vide ? Faudra' qu'ils règlent ça...
Perso, j'aime pas trop les spores des floods, mais le "Floodsassinat", une décapitation ? Une séparation du torse des jambes ?

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Mr Speed le Jeu 4 Oct 2012 - 18:22

je sens que je vais aimer le flood à fond comparé à halo reach ça à l'air super! merci pour la traduction Elros.
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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par OM en Force IX le Jeu 4 Oct 2012 - 18:49

Déjà merci pour avoir traduit ! Smile
Et les médailles sont très faciles à avoir . Moi je fais souvent des massacres en infection alors très facile ! ^^
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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Malo1206 le Jeu 4 Oct 2012 - 18:50

Ya une p'tite faute ^^ :
Lorsqu’un Survivant est tué par un Flood, le Survivant eSt converti et réapparait en tant que Flood.
Sinon c'est un énorme boulot et c'est génial merci beaucoup !

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Dark Malak le Jeu 4 Oct 2012 - 18:57

Merci Roros !

J'aime vraiment bien la nouvelle map, ainsi que le mode flood.

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par B1GCOUSCOUS le Jeu 4 Oct 2012 - 20:35

Beau travail Elros, merci de ces précieuses informations
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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Dents d acier69 le Jeu 4 Oct 2012 - 20:52

J'adore les médailles love

De plus qu'une d'elles porte le nom de ma Team Razz

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Aug 45 le Jeu 4 Oct 2012 - 21:01

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Cox le Jeu 4 Oct 2012 - 23:11

Je n'aime pas du tout le design des Médailles !

Sinon, j'aime le fait qu'ils soient allé plus loin dans les personnalisations de ce mode, en modifiant le HUD, en rajoutant une ambiance sonore, etc...

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par pousif le Ven 5 Oct 2012 - 22:22

merci pour le bulletin et la traduction beau boulot.Perso je suis du même avis que cox les médailles ressemble a rien.(j ai peur pour les autre médailles en voyant celle la).Mes le mode a l air pas mal faudrat voir une fois en main.

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Cox le Ven 5 Oct 2012 - 22:48

Sinon, j'ai pu constater que cette fois encore, Futur Life sur Halo Destiny a fait du copié-collé du travail d'Elros sans même le citer, regardez le dernier passage du Bonnie Ross, ils ont même récupéré les rares fautes ^^

On ne se refait pas...

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Dark Malak le Ven 5 Oct 2012 - 22:54

Il finira par se trahir lui-même si il continue comme ça...

J'ai du mal à imaginer que des gens puissent réfléchir de cette façon. M'enfin... This is life !

Ridicule...

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Elros le Sam 6 Oct 2012 - 12:26

En effet, ce n'est pas la première fois, et ce n'est sûrement pas la dernière ...

Enfin, il peut bien continuer à ridiculiser sa plateforme aux yeux de la communauté française d'Halo, ça ne me fait ni chaud ni froid.

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par Treason and Lie le Sam 6 Oct 2012 - 13:26

Après si il vole le travail de Elros c'est qu'il le parfaitement conçu. Un jour ils s'en mordront les doigts.

Puis je viens de constater que les médailles sont rapides à obtenir. Comme tuer quatre ou six Floods. Soit 343 perd la boule ou les Floods sont sacrèment coriaces.
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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par XIII le Sam 6 Oct 2012 - 14:17

Regarde sur la vidéo Halo 4 Mode Flood tu peux voir que les floods cours plus vite, ils ont plusieurs capacités...

Bref sinon merci pour cette traduction Elros. Wink

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

Message par [Delta] RC-1138 le Lun 8 Oct 2012 - 20:16

Le mode Flood: la rumeur qui nourrissait mes craintes et mes espoirs Wink

Personnellement, je trouve qu'il apporte un bon contrepoids à la campagne dont sera absent l'éternel invité surprise. Par contre, le coup des "musiques dynamiques", bon, à voir: c'est du multi après tout, pas de la campagne.
Sinon, pourquoi les infectés ne deviennent pas des Floods dès leur mort (mutations etc.)? Ce mode ajoute au réalisme du mode infection, pourquoi ne pas le pousser jusque-là?

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Re: Halo Bulletin #26 : 3 octobre 2012

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