Halo 4 #6 : Analyse - Armes

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Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par Lunaramethyst le Sam 6 Oct 2012 - 16:37


Vendredi dernier, au soir, un dossier fut posté sur le site de notre partenaire Halo.fr. Il concernait les armes de Halo 4, et fut assez apprécié. Il faut dire que Halo 4 n'a pas peur d'arborer un arsenal digne de tout Halo, et se paye même le luxe de voir revenir de vieux compagnons de route en plus des indétrônables et, surtout, des petits nouveaux. Toujours plus de moyens de tuer, que demander de mieux ? Un récapitulatif, peut-être ? Vous l'avez devant les yeux.

Plutôt que d’opter pour le traditionnel plan de présentation suivant la faction des armes, je vais laisser cours à ma fantaisie et vais les présenter en fonction de leur type.

Général



Commençons par deux petites choses : le dual wielding (une arme dans chaque main) n’est pas de retour dans cet opus, et la quasi-totalité des armes pourront être dotées d’un skin, qui feront l’objet d’un prochain dossier. Sachez néanmoins que vous ne pourrez pas créer un paquetage personnalisé contenant un fusil de sniper et un scattershot dès le spawn.



Les paquetages ainsi que les fonctions de largage seront fortement liés aux armes, et seront également abordés sur Halo.fr dans une prochaine news.


Armes de poing



Commençons par les petits calibres. Tout d’abord, sans surprise, l’éternel Magnum revient. Il est d’ailleurs l’une des six armes de la série à apparaître sans faute dans tous les opus, et également l’arme ayant connu le plus de déclinaisons. Mais pas question ici de retrouver le puissant M6D du premier jeu, car le M6H conserve le rôle d’arme de soutien auquel il se cantonne depuis Halo 2. Notons néanmoins qu’il sera la seule arme pouvant être portée avec le drapeau dans l’autre main, ce qui lui donne une certaine importance, ainsi qu’un surnom offert par les développeurs : le flagnum.




Ici, un skin est appliqué sur l'arme.

Voici maintenant la deuxième arme indétrônable : présent depuis 2001, le Pistolet à plasma répond toujours présent. Inutile de le présenter, tout joueur de Halo l’a eu dans les mains au moins une fois. Halo 4 nous apporte un petit plus : une jauge signalant le temps restant avant de pouvoir de nouveau tirer après un tir chargé.



Venons-en au petit nouveau de cette catégorie : le Boltshot. Produisant un son plutôt singulier, cette petite arme se rapproche du pistolet à plasma de par la présence d’un tir secondaire. Nous ne sommes pas pour autant en présence d’une vulgaire copie puisqu’il ne s’agit plus d’un tir IEM à même de faire sauter un bouclier ou immobiliser un véhicule, mais simplement de tirer un coup d’une plus grande puissance. Ce tir spécial ne pourra pas non plus être maintenu comme pouvait l’être le tir chargé du pistolet à plasma, ce qui confirme bien la singularité de cette nouvelle arme en terme de gameplay, puisque le fait de ne pas pouvoir retenir son coup nous obligera à choisir une nouvelle approche de la cible.


Le Boltshot prend une allure menaçante lorsqu'il charge son tir spécial.

Armes d’assaut



Passons maintenant aux armes d’assaut, celles dont la cadence rapide amène la nostalgie des premiers échanges de feux, alors que vous n’étiez qu’un jeune joueur, ignorant qu’il était inutile d’attaquer de front un joueur portant un lance-roquettes.

Le vénérable Fusil d’assaut, dont la carrière n’est entachée que d’une absence dans le second opus, est toujours en service, fidèle au poste d’arme de base à la cadence rapide, mais peu précis. Que dire d’autre de ce vénérable ancêtre si ce n’est qu’il vous sauvera sûrement la mise plus d’une fois, pour peu que vous l’ayez gardé sous le coude, lorsque votre arme principale sera vide.



Au grand dam de ses groupies, la mitraillette SMG est toujours rangée au placard. C’est un petit nouveau à l’imposante carrure qui vient jouer le rôle de deuxième arme d’assaut de l’UNSC : la mitrailleuse SAW. Première arme au chargeur hélicoïdal, il semble tout droit sorti d’un des concepts-arts de Halo Reach, et, contrairement à la frêle mitraillette, est un genre de méchant grand-père partageant la cadence de tir du fusil d’assaut pour une puissance supérieure. Puissant, mais pas très endurant, il faudra être attentif pour ne pas gâcher les précieuses munition de cette arme qui ne manque pas de gueule.



Quittons les racks de l’UNSC pour nous intéresser à l’armement mauve des Covenants. Exit le fusil à plasma et le vite oublié répéteur à plasma, place au Storm rifle. Affichant le nom de la faction dissidente Covenante présente dans le jeu, cette arme mélange la forme allongée d’un fusil de combat et la cadence d’un fusil d’assaut, pour un résultat qui dégage une grande impression de puissance. Nul doute que les fanas des Covenants seront les premier à se jeter dessus.



Côté Covenants, n’oublions pas le controversé Needler, troisième arme à ne pas avoir manqué un seul épisode. Que ce soit ses exotique aiguilles roses luminescentes, sa cadence de tir ou son mode supercombine, le needler ne semble pas avoir changé d’un poil, et devrait rester le symbole de l’expression "chacun ses goûts" de la série.



Terminons sur la seule arme automatique Forerunner : le Suppressor. Que dire de ce nouvel arrivant qui n’a pas encore fait ses preuves, si ce n’est que son design semble étrangement commun en comparaison des autres armes Forerunners. Peut-être ne sera-t-il que le pendant alien du fusil d’assaut : une arme qui rend service, mais dont on n’hésite pas à se séparer.



Armes de combat



Il est temps de prendre un peu de distance. Après nous être cantonnés à des armes dédiées au combat de courte portée, intéressons-nous à un arsenal plus distingué, celui qui met des headshots.

Il est de retour dans la liesse générale des fans du deuxième et troisième opus : le glorieux BR fait son grand retour dans Halo 4 après une absence remarquée dans Halo 3 : ODST et Halo Reach. Mais on remarquera également qu’il n’est pas seul : son frère ennemi, le DMR, est également de la partie. Est-ce là une volonté de la part de 343 Industries de rassembler autant les joueurs de la première trilogie que ceux qui ont combattus pour Reach, de présenter côte-à-côte deux armes qui ont divisées la communauté ? Le premier semble en tous cas plus adapté au combat rapproché avec son viseur plus large et sa rafale de trois balles, tandis que le second sera plus précis dans le tir à distance avec son seul et unique projectile et son viseur plus resserré, même si les deux disposent d’une lunette de visée.





Revenue en même temps que son cousin humain, la Carabine Covenante revient sur le devant de la scène. Mettant de côté le fusil à aiguilles de Halo Reach, la carabine devrait faire la joie des nostalgiques avec ses munitions d’un vert radioactif et son appréciable précision.



Grand nouveau de la famille, le Light rifle Forerunner fait le pari de ressortir des cartons un concept abandonné du BR dans Halo 2. Fusion des deux fusils de combat humain, le light rifle tire par défaut une rafale de trois projectiles, tandis qu’il n’en tire qu’un, plus puissant, lors de l’utilisation de la lunette de visée. Reste à voir si le principe saura séduire les joueurs.



Armes de combat rapproché



Entrons dans la cour des armes du parfait barbare. Conçues pour déchiqueter et tuer d’un seul coup dévastateur, ces armes sont néanmoins réduites au nombre de deux.

Côté arsenal humain, le Fusil à pompe est de retour pour son sixième jeu consécutif dans un nouvel emballage plus futuriste. Certains lui reprochent d’avoir perdu de son impact visuel, et considèrent même que le bruit de son tir est trop mou. Mais nous savons tous que ce qui compte, c’est ce qu’il y a à l’intérieur, et à ce niveau on ne peut pas dire que le fusil à pompe ait perdu en puissance. Risquez-vous donc à le lui dire en face du canon.



Les Covenants ne répondent pas à l’appel du combat rapproché, le mauler Brute étant maintenant délaissé comme le reste de cet arsenal primitif. Mais les armes Forerunners, toutes élégantes qu’elles soient, intègrent bel et bien une arme conçue pour éparpiller les tripes. C’est le rôle du Scattershot, l’une des premières armes dévoilées en détails, et dont les munitions luminescentes peuvent rebondir sur les murs et le sol pour augmenter les chances de faire mal.



Armes de soutien



Cette catégorie est un peu fourre-tout, mais elle contient des armes qui savent tenir en respect.

Petit nouveau dans l’arsenal humain, et surtout première nouvelle arme de Halo 4 à être apparue dans le trailer de l’E3 2011, le Sticky detonator se veut être le successeur spirituel du lance-grenade de Halo Reach. Plus compact, il est capable de lancer une grenade adhérant à n’importe quelle surface. Il ne reste plus qu’à attendre et presser la gâchette une seconde fois lors du passage d’un malchanceux. L’arme du fourbe par excellence, en somme.



Bien qu’il n’ait pas été du goût de tout le monde dans Halo Reach, le Fusil à concussion est de retour, et il ne semble pas avoir changé ses habitudes. Crachant toujours ses boules de plasma rouges, il se fera un plaisir de vous déloger de vos coins préférés, de renverser vos véhicules et de vous harceler. Comme dans le dernier jeu, mieux vaudra l’avoir entre les mains.



Cette arme n’a toujours pas été évoquée par les développeurs, mais les images trouvées sur Halo Waypoint sont sans équivoque : l’Indicateur de cible est de retour. Préparez-vous à pouvoir déchaîner l’enfer venu du ciel.



Tir de précision



Mortelles, mais élégantes, les armes de précision sont autant appréciées par les tireurs qu’elles sont détestées par ceux dont le crâne a maintes fois été percé. Si vous faites partie de la deuxième catégorie, protégez votre tête : il y a trois armes de ce type, dans Halo 4.

Cinquième arme à avoir traversé toutes les époques sans interruption, le Fusil de sniper de l’UNSC nous revient, un peu méconnaissable. Le matériel ajouté sur son corps divise les joueurs, ainsi que son viseur, jugé moins pratique. Mais qu’il vous plaise ou non, vous savez aussi bien que moi qu’il finira entre vos mains gantées, et que son manque de goût ne vous empêchera pas d’être satisfait à chaque balle logée dans un crâne.


Deuxième revenant (non, pas le véhicule) de cet opus, le Beam Rifle fait son come-back depuis Halo 3, chassant le fusil de précision de Halo Reach, qui n’en était pas vraiment un. Maintenant un peu plus massif dans son design, le “fusil à particules” nous revient néanmoins intact dans son utilisation, avec son absence de rechargement remplacée par la surchauffe. Nul doute que beaucoup apprécieront ce retour.


Le fusil de sniper Forerunner porte l’étrange nom de Binary rifle. Cette arme élancée ne contient que deux munitions par chargeur et ne possède qu'une faible cadence de tir, mais c'est tout à fait normal pour une arme capable de tuer en un seul et unique coup ! Une première pour une arme de précision de la série, qui devrait faire des ravages dans les rangs adverses.


Armes lourdes



Il est une constante que notre société a fait naître : l’amour des explosions. Halo 4 ne se prive pas plus que le cinéma dans cette voie, et nous propose pas moins de cinq armes de gros calibre.

Il fait exploser des choses, et il le fait bien. Sixième et dernière arme étant jouable dans l’intégralité des opus, le Lance-roquettes n’a pas beaucoup changé depuis Halo Reach. Toutes les lignes de texte du monde ne pourraient le décrire autant qu’une belle explosion. Je vais arrêter de répéter ce mot, ça devient malsain.


Apparu dans Halo 3 et immédiatement pris en affection par les joueurs, le Laser spartan est présent dans tous les opus depuis. Halo 4 ne nous redonne néanmoins pas la charge dont l’arme disposait à ses beaux jours, et conserve la restriction à quatre tirs.


Nouveau et original, le Railgun a suscité la curiosité à ses débuts. Cette arme atypique n’est pas conçue pour provoquer des dégâts de zone, mais propulse par la magie du magnétisme un projectile capable de tuer sur le coup un joueur, et d’envoyer valser les véhicules. De nombreuses et distrayantes séances de destruction de véhicule entre amis sont à prévoir en mode forge.


Arme discrète parfois boudée à cause du rebond de ses tirs, le Canon à combustible fait acte de présence, et se pare pour l’occasion d’un nouveau viseur.


Dernière arme Forerunner de l’arsenal, l’Incineration cannon est une arme massive créant une première explosion se fragmentant ensuite en une pluie d’autres explosions mortelles, rappelant les munitions rebondissantes du scattershot. Explosions.



Corps-à-corps



Dans toute la série Halo, nous n’avons jamais eu que deux armes consacrées au corps-à-corps (posez ce club de golf, ce n’est pas un jouet). Il aurait été dommage de se passer de l’une d’entre elles dans le prochain opus.

L’Épée à énergie est certainement l’une des armes les plus appréciées de la série pour son style visuel, qui a conservé le même esprit malgré de nombreux changements de forme, voir de couleur au gré des épisodes. Halo 4 nous offre une nouvelle itération de cette arme, plus sauvage, avec plus de courbes.



Seule arme d’origine Brute disponible dans le jeu, grifball oblige, le Marteau antigravité conserve l’identité visuelle plus tribale qu’il portait dans Halo Reach. Il semblerait que son bruit, moins puissant, ne plaise pas à tous les joueurs.


Tourelles



On a tendance à les oublier, mais les tourelles sont toujours de la partie, et prêtes à faire un carnage dans les rangs adverses.





Grenades



Pour un peu, on les aurait presque oubliées ! Les grenades sont pourtant une part importante du gameplay de Halo, et il n’est pas anodin qu’un nouveau type vienne élargir la gamme disponible. L’approche de ces objets sera modifiée dans le jeu, puisque les développeurs ont ajouté un indicateur pivotant autour du viseur vous indiquant la direction d’une grenade proche, permettant de doubler le repérage auditif du danger d’un repère visuel plus adapté aux néophytes.

Les Grenades à fragmentation sont toujours de la partie et feront toujours la joie des stratèges. Leur puissance se rapproche de celle d’Halo 3, à cumuler avec leur capacité de rebond comme de bien entendu.


Halo 4 ne vous épargnera pas la poisse des Grenades à plasma sur les doigts. Aussi collantes qu’au premier jour, elle feront toujours des ravages dans les rangs ennemis pour le stucker averti.


Nous ne reverrons ni les puissantes grenades incendiaires ni les barbares grenades directionnelles dans cet opus, mais nous avons une petite nouvelle qui ouvre des horizons pas si inconnus : la Grenade pulse. Comme le sous-entend son nom, ce type de grenade, d’origine Forerunner, génèrera un champ IEM, un peu à la manière du drain d'énergie de Halo 3. Couplez cet effet à une petite explosion finale, et je vous laisse imaginer les possibilités tactiques.


Conclusion


En tout, Halo 4 disposera de 32 armes et grenades, dont 11 indédites. Tant d’armes qui impliquent tant de possibilités ne peuvent qu’amener à se poser des questions : ce Halo sera-t-il agréable à jouer ? Les nouvelles armes seront-elle bien intégrées dans le gameplay du jeu ? Telle arme n’est-elle pas trop puissante ? Il va falloir attendre le 6 novembre pour répondre à ces questions.


Dernière édition par Lunaramethyst le Mer 10 Oct 2012 - 22:42, édité 1 fois
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par axiil le Mer 10 Oct 2012 - 10:04

Il y aura plus le fusil a plasma et le répéteur , c'est triste toutes c'est arme au placard .
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par Malo1206 le Mer 10 Oct 2012 - 14:06

Cela ne me dérange pas trop, les armes à surchauffe ont tendance à m' ennervé .

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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par axiil le Mer 10 Oct 2012 - 15:25

Le fusil a plasma été l'identité des élites on peut pas l'enlever.
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par AnG Sycarius le Mer 10 Oct 2012 - 15:38

Merci pour ce dossier qui résume très bien ce que nous aurons bientôt dans nos mains (virtuelles) Lunar Smile
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par Arkalison le Mer 10 Oct 2012 - 16:56

Très bon dossier, je viens de découvrir certaines choses dont je serai plus que heureux de me servir.
Un grand bravo pour cette analyse Wink

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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par [Delta] RC-1138 le Mer 10 Oct 2012 - 16:57

C'est vrai que c'est dommage d'avoir retiré le fusil à plasma, mais en même temps, au vu des nouvelles armes introduites et des réorientations de certaines armes préexistantes, je pense qu'il serait à peu près inutile sauf peut-être contre des IA: sa seule utilité était de descendre rapidement les boucliers, or ici le fidèle pistolet à plasma, le fusil d'assaut et consorts Prométhéens et Covenants, ou même le Sticky Detonator sont capables de le faire aussi bien, et sont en outre plus versatiles.

Donc je pense que le retrait du fusil à plasma ne nous prive pas de grand-chose au final.

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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par OM en Force IX le Mer 10 Oct 2012 - 17:51

Merci du dossier Lunar! Smile
Tu m'en a appris des chose ! ^^
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par Treason and Lie le Mer 10 Oct 2012 - 22:07

Très bon dossier. J'ai également appris des choses que j'ignorais auparavant.
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par KFR Tepec Fett le Mer 10 Oct 2012 - 23:14

Effectivement, c'est un très bon dossier qui récapitule et synthétise bien les infos, merci à toi !

Et le sentiment que j'en ai à la lecture de tout ça, c'est que 343I a souhaité inscrire cet épisode dans la continuité de H3 et Reach (DMR, BR), mais souhaite aussi imposer sa touche : les armes forerunners qui paraissent plus "in", ou "WOUAOU" comme dirait TekTek.

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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

Message par maxeffect le Ven 12 Oct 2012 - 18:16

Merci pour ce tres bon dossier

J'aime beaucoup les nouvelles armes meme et le retour au armes de H3 pour les armes humanocovenante, je reste convaincue que 343I a vraimment fait de son mieu pour ce halo (a la difference de bungie pour reach)
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Re: Halo 4 #6 : Analyse - Armes

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