Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

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Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par FaNAtiiK le Dim 13 Avr 2014 - 18:04

Rappel du premier message :


Bonjour tout le monde !
La chronique test de la semaine dernière a été un succès total. Le fun était au rendez-vous et c'est pour cela que pour cette semaine, nous vous proposons une nouvelle session de test sur trois cartes fraîchement choisies sans oublier le récapitulatif des tests de la semaine dernière.





- Cette semaine -
Les Tests






>>> [UF] Omega Spire <<<

Omega Spire est une carte faite en collaboration entre Aug 45 et SxS Gultysnip8. C'est une map pour la compétition qui est symétrique. Elle peut supporter dix joueurs (cinq contre cinq).


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Gérant 2 : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Samedi 19 Avril 2014
Horaires : 16h30 - 17h00
Groupe : Xenar (x XeNaR x)
Aug 45 (Aug45)
jb110191 (jb110191)











>>> Thrill nature <<<

Même jour et - presque -même heure ; cette fois, une carte de course au rendez-vous, au design plutôt excentrique et inattendu, forgée par NRGY MuRDeRFLoX ! Entièrement ou presque constituée de rochers, elle combine des volcans, des coasters, un sanctuaire au schéma rappelant un temple antique du moyen-orient, des slopes et une clairière, bref, un beau bazar qui pourrait s'avérer bien drôle !


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REPORTÉ !

Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Date : Samedi 19 Avril 2014
Horaires : 17h15 à 18h00
Groupe : Lonely dragon (NRGY I Dr4g0n I)
jb110191 (jb110191)
RonanReach (RonanReach)











>>> [Impact] Poincarré <<<

La map Poincarré est une crate qui se veut compétitive et qui a été forgé par Kalounet. Elle peut supporter jusqu'à huit joueurs maximums et deux joueurs minimums. Elle se joue sur plusieurs modes de jeux : Slayer, Capture du Drapeau, Crâne, Roi de la Colline, Parasite et Extraction.


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Gérant 2 : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Samedi 19 Avril 2014
Horaires : 15h00 - 16h00
Groupe : Xenar (x XeNaR x)
jb110191 (jb110191)









- La semaine dernière -












>>> [UF] Brutal Stadium <<<

Carte majestueuse créé par Pounours, inspiré par Reach et initialement prévu pour du Halo Ball. Elle a été adapté pour le mode Ricochet et tire toute sa force de son esthétisme et de sa grandeur. Elle mérite d'être testé rien que pour pouvoir admirer les deux colosses de pierre qui garde l'entrée des buts !


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Les avis:

Xenar :

Pour cette carte, je vais être honnête, je m'attendais pas à grand chose... Pour moi, les cartes de HaloBall, Griffball se ressemblent toutes!
Mais cela dit, j'ai tout de même était surpris par l'effort fourni aux finitions! Notamment le "toit", les sortes de grilles qui nous donne vraiment l'impression d'être dans une arène!

Le mode étant une sorte de ricochet, les but étaient assez sympa à regarder et on pouvait au moins voir qu'il y a avait eu du travail dessus et pas seulement trois barres de placées à l'arrache pour former le but!

Mention spécial aux deux géants tenant les buts, mais je dois dire que c'est dommage qu'ils ne soient pas plus visible... De le roche devant de la roche, ça bloque un peu la visibilité... Il faudrait peut être voir si il y a un moyen de les faire sortir davantage! Wink
Je dois avouer que les mines placées sous le sol m'ont bien fait rire la première fois que j'ai marché dessus. Razz

Ensuite, pour le mode, j'ai trouvé dommage que le siens bug, enfin d'après ses dires, j'aurais malgré tout bien aimé voir de quoi il s'agissait... Mais au moins, le mode testé tout de même était excellent et parfaitement adapté à la map! Smile
J'avouerais m'être vraiment éclaté comme un taré lors des parties faites... Moi qui n'aime pas le sport... Notamment sur Halo ( :3 ), qui malgré tout ne ressemble pas à un sport dans le sens où tout le monde se tue et ne joue pas forcément l'objectif... Là le mode à fait que j'étais tellement à fond dans la partie que j'hurlais à mort dès qu'il y avait une belle action! :D( Notamment des séries de passes puis un magnifique but! :3 ).

Je pense avoir tout dit! Dommage qu'il n'y ait pas eu de mode spécifique pour cette map... Mais ça reste un très bon test! Voici les notes :

• Gameplay et fluidité du jeu: 9.5 / 10 ( je ne mets jamais 10! :3 Mais je dois dire que le ricochet qu'on a fait forçant les passes et empêchant les kills à l'arrache et les respawn kills étaient parfaitement adapté! )
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10 ( même note que pour arbiter, puisque nous n'avons pas testé de mode en particulier, même si le mode testé était parfaitement adapté et que le desgin était sympa, je garde des points pour le mode spécifique s'il y a... Sinon, je ne note pas plus, ne voyez pas ça comme une punition hein? ^^" C'est juste que l'originalité de la chose diminue s'il n'y a rien qui accompagne totalement la map... :PDe plus ça reste une map de HaloBall/GrifBall de base, donc... :3 )
• Esthétique générale de la carte: 8 / 10 ( Globalement très belle, ça reste une map très arène, mais j'aime beaucoup les détails surtout autour de la map, Géants, "grilles" etc... )

Je dois d'ailleurs signalé qu'il n'y avait aucun problème de déplacement pour cette map! Smile


S2h :

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 10 / 10
• Esthétique générale de la carte: 10 / 10

Je crois que l'on a une map parfaite.

Là, difficile de faire mieux un gameplay jouissif et fun qui ne m'a même pas fait voir l'heure. C'est dire ! Car je devais faire les courses sinon mon près me fouettait avec sa ceinture !

Le concept est excellent, se servir du mode Ricochet pour imiter un jeu de Foot/Hand. La partie fut principalement dominé par Jean-Zlatan qui jouait souvent seul et qui marquait de loin. Et heureusement que l'on ne peut tuer que le porteur du crâne sinon tous le monde se serait fait Zlataner !

Après ces jeux de mots merdiques sur Zlatan, parlons de l'estetique de la map.
C'est une map simple reprenant les bases d'un terrain classique de Foot/Hand et quelques décorations sexy qui vous donneront envie de sauter.


Spec oups :

Une carte format arène qui à première vue semblerait très ennuyeuse, au concept mille fois réitéré, mais qui en jeu se révèle stratégique, compétitif, réfléchi, et... beau ! Oui l'arène est belle ! Ses décorations et particulièrement celles des buts sont des petits bijoux d'ingéniosité - je le redis, ces deux colosses de pierre qui tiennent les buts rouges... fallait y penser, franchement, et ils sont superbes -. Le gameplay est juste royal, un mix de rugby, de football et de handball, le teamplay est juste omniprésent et c'est un délice de voir à quel point les passes, les dégagements, peuvent avoir un effet si incroyable sur l'issue du cours de la partie. Si le mode de jeu ricochet avait une vocation, ç'aurait bien été celle-là. Mention spéciale pour une carte au gameplay riche, compétitif et convivial pourtant.

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
• Esthétique générale de la carte: 8.5 / 10


jb110191 :

Pour ce qui est de l'aspect structurelle de la map, un ou deux bumps, rien de bien grave, les géant passent inaperçu, je l'ai est vu parce que je savais qu'il était là, mais si j'avais pas su, je l'ai aurai pas vu.
Pour la partie purement gameplay de la map, elle fait sont boulot, avec un titre d'employé du mois voir de l’année :33:, pas trop longue, assez large, juste ce qui faut.
Un gameplay tactique et addictif, si une prochaine soirée est organisé ce serez une honte de ne pas voir cette map passer dans une partie fun.
Le seul unique point noir, le mode, mon épée se vide :l, après je fait plus de dégâts.
Si il y a quelque chose à améliorer c'est l’esthétique, le reste c'est pas faisable, on touche déjà le plafond.
Idéal à 3 contre 3 ou 4 contre 4.

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
It's over 9000
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
C'est sobre dans l'ensemble, les buts sont bien fait, le mode est très bien choisi
• Esthétique générale de la carte: 8 / 10
sceptique Euh c'est un parallélogramme à angle droit, les géants se font carrément détrôner par le gameplay













>>> [UF] Complex Hixe <<<

Complex Hixe est une map slayer au level design très original de ThePoivron. En effet, 60% de cette carte pour FFA slayer et Team slayer se déroule en environnement inondé, de quoi apporter une touche de fun au gameplay simpliste de l'assassin traditionnel !
Anecdote: L'eau est si haute qu'il est conseillé de jouer en élite pour ne pas constamment avoir la tête sous la surface !


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Les avis:

Spec oups :

C'est une map qui sur le papier semblait réellement de bonne facture. Le concept était très intéressant et innovant, mais encore une fois, sur le papier uniquement...
La carte souffre d'un manque probant d'intéressement sur le plan du gameplay, en effet elle est formée sur un plan extrêmement basique, la carte est possible à schématiser sous la forme d'un "Y", il y a trois couloirs étriqués principaux, constitués uniquement des bâtiments de base souvent très mal agencés, sans aucune ouverture, sans aucun lien hormis la rencontre de ces trois couloirs en plein milieu de la carte, qui est une salle minuscule.

L'effort esthétique repose sur deux armes derrière une vitre et une cave rocheuse éclairée par une lumière verte. Des couloirs mènent parfois à un trou d'eau mortel non bouché, des oublis énormes du forgeron mènent carrément à une sortie de carte vers l'eau sans fond, il y a du respawn kill alors que nous n'étions que six, et l'arme disponible sur cette carte, l'unique arme, est un club de golf. sur les screenshots la carte semblait tout à fait intéressante mais elle n'est en réalité qu'une série de trois culs de sacs étriqués, mal pensés, sans arme, sans esthétique, forgés uniquement avec des bâtiments, reliés par une salle.

Aucun gameplay intéressant sur cette carte où il existe même des erreurs de forge énormes, comme des zones immergées sans sol, qui font que le joueur se noie sans comprendre pourquoi. Je suis mort comme ça trois fois.

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 5 / 10
• Esthétique générale de la carte: 4 / 10


Pounours :

Il va être difficile d'être plus précis que Spec quant à l'expérience relativement douloureuse qu'aura été ce test.
Si vous êtes claustro, fuyez !
Si vous ne savez pas nager, fuyez !
Si vous avez les yeux sensibles, fuyez !
Si vous n'avez plus de piles dans votre manette, abstenez vous de tester cette carte et prenez le temps de les recharger pendant que vous faite une activité plus enrichissante, comme enfoncer des clous avec votre nez.

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 2 / 10
• Esthétique générale de la carte: 3 / 10

Je suis un peu vache avec l'auteur ici, et peu être qu'en connaissant un peu mieux la carte il y a moyen de rigoler 5 minutes, mais dans le cadre d'un test de ce genre, on va pas se mentir, c'était franchement pas terrible. Comme dit par Spec un peu plus haut, le concept aurait pu donner quelque chose de sympa, j'encourage donc ThePoivron à retravailler tout ça.


jb110191 :

Pour ce qui est de la critique de la map, je pense qu'on a assez largement creusé du coté de ce qui ne va pas, il y aurait encore quelque petite chose à dire, mais je vais faire le cheminement inverse, sera différent et plus intéressant aussi je pense que de continuer à énumérer les soucis que présente la map, et aussi parce que je suis flemmard et qu'il y moins de chose qui vont que de chose qui vont pas sur cette map.

Donc sur cette map, il n'y a pas de spawn foireux, dans le sens où on apparait pas au dessus du vide ou de l'eau.
Il n'y pas trop de power-weapon (pas trop d'arme tout court), donc pas 3 roquette pour un pièce de 2m².
Il y a eu des efforts sur la déco, la salle avec le sol en grille et les montants, dommage que son placement soi si étrange, dans le sens coupé de tout.
Un fois qu'on a vu l’intégralité de la map difficile de se perdre pas vraiment compliqué et assez petite

Hormis je vais rapidement souligner les points noirs de la map, qui sont :
Une difficulté à ce repérer du fait de l’agencent de la map et des blocs génériques utilisés
Des passages qui mènent à des trous d'eau
Pas de couverture, en même on se balade en permanence dans des couloirs, juste assez large pour 2 joueurs
Encore une fois l'agencement qui rend les déplacements "lourds", dans le sens où on a pas l'impression d'avancer sur cette map

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
On peut difficilement faire pire.
• Originalité du concept et/ou du design: 3 / 10
Avec le nombre de map immergé / semi-immergé que j'ai vu le concept perd de sa saveur
• Esthétique générale de la carte: 2 / 10
Pour des premières map je conseille la symétrie, ça fait de suite plus esthétique, car là, pour moi le forgeron ne savais pas ou il aller avec cette map, il a mis les blocs les uns après les autres sans avoir une idée de l'esthétique finale de la map

Mais comme dit plus haut, faut pas se décourager, si à chaque fois qu'on tenté quelque chose, c'était excellent à chaque fois, la notion de persévérance n'existerait même pas.


Ronanreach :
Donnez à chaque critère une appréciation parmi les suivantes: Excellent - Bon - Moyen - Bof - Détestable
N'hésitez pas à ajouter une remarque à vos diverses appréciations.


Plaisir à jouer sur la map:
Bof
La map est un vraie labyrinthe avec un effet trop sombre et des culs-de-sac un peu partout, accompagné de certains pièges. Dit comme ça le concept est bon mais malheureusement ce n'était pas le cas  :l  

Durée d'une partie (trop long?trop court?):
Bof

Spawns de la map (zones mal adaptées?spawns inégaux?respawn kill?):
Moyen
Il arrive de spawner devant ou derrière un ennemi, sachant qu'on étaient que six.

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?):
Moyen
Pistolets à plasma et club de golf ...

Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..):
Moyen

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?):
Détestable

Facilité à se mouvoir (jumps galères?raccourcis manquants?):
bof

Équilibre des armes, véhicules et capacités (excès d'armes lourdes?manque de DMR?):
Moyen
Toutes les bonnes armes sont dans les paquetages et que dire des armes présentes sur la map ...

Commentaire:
La map est quand même pas mal niveau esthétique, pero l'eau ne me gênait pas on pouvais se cacher comme un plongeur assassin :DEnsuite dans l'ensemble la map est bof. Difficile à placer entre fun ou esthétique. Après je ne veut pas être méchant mais je noterais la map d'un 8/20.
Voilà je n'ai rien d'autre à dire à pars d'encourager ThePoivron et de ne pas abandonner Wink


Pounours :

Donnez à chaque critère une appréciation parmi les suivantes: Excellent - Bon - Moyen - Bof - Détestable
N'hésitez pas à ajouter une remarque à vos diverses appréciations.


Plaisir à jouer sur la map:
Bof
Il m'est arrivé de lâcher deux ou trois rires durant le test, mais globalement c'était assez tristounet.

Durée d'une partie (trop long?trop court?):
Bof
Trop long à mon goût.

Spawns de la map (zones mal adaptées?spawns inégaux?respawn kill?):
Ultra-Bof
Un des gros ponts noirs. Il suffit souvent d'attendre au point de respawn pour voir apparaître un autre joueur dans la seconde qui suit !

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?):
Moyen
Il y avait des armes sur la carte ?

Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..):
Moyen
Difficile à dire dans le noir et avec de l'eau jusqu'au cou !

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?):
Ultra Mega Bof
Labyrinthe quoi !


Facilité à se mouvoir (jumps galères?raccourcis manquants?):
bof


Équilibre des armes, véhicules et capacités (excès d'armes lourdes?manque de DMR?):
bof
Il y avait des armes sur la carte ?

Commentaire:
C'est pas super gloup. Faut dire que l'on étaient probablement un peu trop nombreux (6) pour cette carte. En gros c'était le bordel total avec des agglutinements très pénibles par moments. Esthétiquement, rien de marquant. Bref sans vouloir enfoncé l'auteur, une bonne idée de départ qui ne tient pas ces promesses.












>>> [FI] Forerunner isle <<<


Cette carte forgée par arbiter478, représente une île faite de toutes pièces, que ce soit l'île en elle-même que les structures forerunner. C'est une carte de type compétition adapté pour le Capture de Drapeau, Roi de la Colline et Team Slayer. Cette carte est une version bêta pour l'auteur et nous comptons sur vous, pour après le test, donner les qualités et les défauts de cette carte pour aider l'auteur à l'améliorer.


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Les avis:

S2h :

• Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10

Plusieurs parties ont été effectués dans trois modes différents : Assassin, CTF, KOH.

La map dispose d'une bon gameplay que j'ai trouvé jouissif. Néanmoins on ne va parler que des points négatifs.

Donc concernant le Gameplay peu de choses à dire. La map est bien réalisée mais demeurent un désavantage des bleus au niveau des spawns.
Un point est également enlevé car la map est moddée (Pour les objets) ce qui implique régulièrement des ralentissements souvent gênants lorsque l'on zoom ou dès le début de la partie lorsque l'on bouge le regard.

Le design est plutôt original mais montre rapidement ses défauts lorsque par exemple une équipe prend en main le middle, ce qui lui permet d'attaquer sur tous les côtés notamment lorsqu'un dénommé Fanatiik s'empare du Laser et déséquilibrant totalement le jeu et provoque indirectement des Spawn-kill.

Concernant l’esthétique rien à dire, la map est bien réalisée. A un détail près. Mais à quoi sert cette fichue tour non de Dieu !


Xenar :

Alors ! Que dire ? Superbe carte ? Effectivement! J'ai adoré jouer sur cette carte qui prends tout son sens lors d'un 6v6 ( un 4v4 est moins nerveux et une équipe prend facilement l'avantage sur l'autre ).

Mode testé : KotH, CTF et Slayer.

Le CTF est je pense le meilleur mode pour cette carte qui se retrouve exploitée de tous côtés, car il faut pouvoir contrôler le milieu pour avoir un certain avantage, mais il faut également le tenir, ce qui fait qu'il faut autant jouer le drapeau que la carte elle-même!

Tous les éléments donnés sur la carte sont utilisés, aucun n'est délaissé.
Ensuite, je pense que le nombre requis de joueur pour la map est au minimum 6v6 et 8v8 maximum.
C'est lors de partie assez importante qu'elle prend véritablement un sens stratégique et fun! :D

Je me suis bien amusé! Smile

Ensuite, pour le Slayer et le KotH, le vrai problème que l'on rencontre, c'est qu'étant donné que dans un cas, il s'agit simplement de se tuer, et dans l'autre de tenir la colline ( ce que l'on peut faire avec un effectif réduit )... L'équilibrage est vraiment difficile et un camp prends vraiment l'ascendant sur l'autre.

Notamment avec les Ghosts qui respawn bien trop vite et qui font un carnage parmi les joueurs... Après, au niveau respawn des armes, elles ont toutes un respawn adéquate, ni trop long, ni trop court! Smile

Concernant le carte en elle-même, l'esthétique est vraiment agréable. Mention spécial à Arbiter pour la création des plages de sable avec des objets inattendu qui donne un aspect vraiment sympa! Wink
Le seul problème survenu sur la map mais déjà signalé, c'est au niveau du gameplay. Parfois certains rochers qui forment le sol bloquent les joueurs dans leur déplacement et le problème du souffleur qui si on ne le prends pas bien ne nous permet pas d'accéder au niveau supérieur de la montagne... Mais sinon, superbe carte, tant au niveau esthétique que du gameplay! :D

J'ai était agréablement surpris par la carte je dois dire, et comme je l'ai dit, c'est une carte pour au minimum 6v6 avec un CTF!

• Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10 ( seul problème étant au niveau du déplacement )
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10 ( note la plus basse, car pour moi, l'originalité ne se fait que si le mode qui accompagne la carte est original, là ce n'était pas le cas, les modes étant des modes classiques, mais pas d'inquiétudes! Ce n'est pas un reproche! Razz)
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10 ( comme déjà dit, mention spécial pour l'idée du sable et des plages! Smile)

Certains se sont plains de ralentissement lors des parties, n'ayant pas eu ce genre de problème, je ne ferais que signaler la chose, mais me concernant, ça n'a pas était une gêne, je laisserais donc les autres en parler ! :3


XIII :

J'ai essayé quatre modes de jeux avec mes camarades : Slayer, CTF, KotH et Infection (pour le fun).

Quand je suis arrivé en Slayer, c'était du 5 vs 4 je crois, et nous n'étions pas assez nombreux je trouve. Par contre en 6 vs 6, là c'était top. Je pense que 6 vs 6 est le nombre de joueurs max pour une partie en général sur cette carte. Sinon en Slayer, il y a très vite un avantage pour l'équipe qui prend le middle de la carte et j'avais l'impression que du coup, il y avait un peu de spawn kill. Même remarque pour le KotH sauf que la colline était à chaque fois dans des endroits ou il était facile de la reprendre (généralement dans des petits espaces fermé sur le côté). Le CTF était le mode le plus agréable, ou l'intégralité de la carte était exploité. Par contre, un léger avantage pour l'équipe qui prend l'apparition (fixe du regard jb110191 Razz). Pour le mode de jeu Infection je ne dirais rien...  :33:

Pour les véhicules, je suis du même avis que Xenar pour les Ghosts et que pour le CTF et le KotH avoir l'apparition est plus qu'un avantage ^^

Sinon pour les armes R.A.S pour moi.




  • Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10
  • Originalité du concept et/ou du design: 8 / 10
  • Esthétique générale de la carte: 9 / 10





P.S : La map est franchement jolie, juste quelque fois des petits problèmes avec les rochers qui bloquent qui peut parfois être un gros désavantage. Et comme Xenar, je n'ai pas eu de problème de ralentissement.


Pounours :

Tout d'abord ce qui marque le plus, c'est le sentiment d'être réellement sur île. La configuration des lieux est très "réaliste" ce qui est particulièrement difficile à faire. Mention spéciale pour les plages.

Ensuite, les structures Forerunnuer bien que relativement épurées, s'intègrent parfaitement dans l'environnement.

Coté test en lui même, pour ma part je n'ai pas été plus gêné que cela part le lag (en tout les cas pas plus que d'hab), mis à part au niveau des plages de temps en temps (avec le snip dans ces zone c'est parfois un peu saccadé). On notera quelques zones ou l'on reste coincé au pied de la montage (trous).

Je rejoindrai les autres concernant le ressenti au niveau des mode de jeux. Le CTF était clairement la session la plus convaincante. Pour les autre modes, la domination de la montage donne un avantage un peu trop élevé d'autant plus avec la possibilité de grimper sur la grande structure (au DMR il est relativement aisé d'assurer quelques frags fastoches). De plus le souffleur qui est sensé palier au problème est bugué et même en cas de réussite, on reste très exposé une fois en haut.

Je n'ai pas souligné, contrairement aux autres, de problèmes de spawn.

Pour conclure cette carte est une tuerie au niveau de la réalisation mais demande encore des réglages et peut être des sacrifices (pourquoi ne pas alléger la partie ouest sans grand intérêt pour récupérer des blocs et des crédits).





  • Gameplay et fluidité du jeu: 7 / 10
  • Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
  • Esthétique générale de la carte: 10 / 10





Spec oups :

Cette carte qui trouve son chemin entre le BTB et le T4 Traditionnel se démarque par une chose simple mais énormissime: c'est une "île artificielle" gigantesque, aussi grande que la plus grande des iles de forge island, rien que pour mettre en avant la sueur qui a coulé, et le travail qui a été donné pour cette carte monumentale dans son design.

Le thème graphique, forerunner, est maîtrisé à la perfection, les bâtiments sont très fidèles à cette architecture et les rendent bien. Qu'ajouter sur l'habile utilisation des blocs avec une texture plane pour faire des plages de sable ? Bref, c'est une carte qui exprime là une ambition géante.

Néanmoins elle souffre de problèmes de gameplay, pas au point de gêner si bien que le joueur s'ennuie sur la carte, mais au point où cela peut influencer l'issue de la partie.
En effet le milieu de la carte offre un point stratégique vraiment très (trop ?) convoité et il n'y a malheureusement que ce middle, juste ce middle, qui offre un avantage, aucune autre perspective d'évolution dans la partie que celle de prendre le contrôle de la haute falaise.

En CTF et KOTH le problème est nettement moins prononcé étant donné que l'objectif prime sur les points stratégiques à contrôler, mais il est regrettable que le drapeau ne circule que sur la moitié Sud de la map, dans ce mode de jeu on retrouve le syndrome de boneyard sur Reach, dont un côté est déserté et l'autre en guerre permanente. En KOTH c'est déjà largement plus intéressant, les joueurs doivent circuler sur toute la carte et le gameplay est extraordinairement fluide, et le design de la carte qui ne limite pas les mouvements du joueur permet des approches très stratégiques des différentes collines de la carte.

Les respawns parfois, rarement en fait, biaisés peuvent avoir une incidence également, mais c'est dû à une limite d'objets incontournable malheureusement, qui ne permet donc pas de placer plus de points de respawn.

Et l'esthétique incroyable de cette map est à mon goût tâchée par des arbres totalement perpendiculaires au sol et tous de même taille, à distance relativement égale les uns des autres, la map vue de haut ressemble à une planche à fakir !

Malgré tout cette carte reste extraordinaire tant son concept de base est pharaonique et bien monté, qui peut se vanter de faire une île réaliste au gameplay , certes basiques, mais tout à fait jouable ?

• Gameplay et fluidité du jeu: 6 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 9 / 10
• Esthétique générale de la carte: 9,5 / 10


jb110191 :

Pour Forerunner isle, la map est très bonne, malgré quelque imperfection, elle pourrait vraiment être génial.

Pour ce qui est de l'aspect structurel de la map, il est dommage de ne pas pouvoir faire le tour de la map en véhicule, la montagne est difficile à escalader à cause des bumps, on passe sont temps à sauter comme un joueur de SWAT (allez une saucisse gratuite :D), le propulseur qui fonctionne pas parfaitement (content de pas être sur Reach), et la séparation du middle bas (au propulseur) est pas très esthétique je trouve (mais je chipote là).

Pour la partie purement gameplay de la map, un manque de couverture pour la base rouge, on peut se faire spawn-kill.
Une difficulté à se déplacer, si tout les véhicules de la base sont pris, on se sens un peu mal vu la taille de la map, pire si on spawn à découvert avec aucune couverture ou véhicule à moins de 200m  :l.
Pour les armes, je trouve que laser est assez mal justifiable, il n'y a qu'un seul tank, l'appa', un roquette avec 4 munition au total serait probablement mieux indiquer.
La SAW, y a pas, c'est juste infâme, mention au camo accroupis avec la saw sur le middle haut blase.
Pour les ghosts, mettre 2 Canon à concussion, un de chaque coté au pied de la montagne et le soucis sera réglé (oui j'adore tout les lance-grenade de Halo, sauf la charge adhésive).

Pour les modes, la Capture du drapeau et le Roi de la colline ça va, le Slayer c'est autre chose.
La Capture est assez stratégique, il faut contrôler le middle haut pour manœuvrer tranquillement, les rushs véhicules n’existent malheureusement pas, du fait que le laser bloque une équipe, qui se met donc automatiquement en mode défensif. Le camps bleu est bien protéger, au contraire du rouge, assez facilement accessible, encore une fois une base rouge plus étoffer serai le bien venu.

Le Roi de la colline est bon, la colline bouge ce qui évite le camp, en revanche au respawn on voit mal l’intérêt de se diriger vers un colline éloigner le temps d'y arriver, elle aura changé, encore la difficulté de déplacement qui rentre en compte.

Le Slayer m'a rappeler pourquoi j'avais arrêter Halo 4, Team Shot, BR et DMR à en vomir et qui te tire dessus de l'autre bout de la map bientôt, et les véhicules "Playmobils". Si on rajoute à ça qu'il suffit de contrôler le middle haut pour gagner, avoir l'appa' et/ou le laser c'est juste du bonus. Mon partage de fichier pour une mitraillette, désolé c'est le joueur de Halo 3 en moi qui parle.

Hormis çà, j'ai pas eu de latence, en même temps je crois que j'ai jamais zoomé et encore moins posséder le sniper.
J'ai du bien cassez les pieds au bleu avec mon appa' ^^.
Idéal pour de l'objectif à 6 contre 6.

• Gameplay et fluidité du jeu: 7 / 10
Quelque soucis de navigation, bump, spawn éloigner de tout, route pour véhicule en sens unique
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
Comment faire un gros doigt aux 3 iles de forge island en 1 leçon, génial, l'agencement des blocs pour les bâtiment est pas foufou en revanche, des modes standard non sans saveur, mais dont l’intérêt ne se fait pas ressentir
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10
Encore une fois, comment faire un gros doigt aux 3 iles de forge island en 1 leçon, et en plus c'est jolie













RAPPEL :

Note général : ?/10

Commentaire :
Votre commentaire pourra être tout à fait court mais il sera obligé néanmoins qu'il soit constructif, même s'il fait un peu doublon face à d'autres avis. Vous noterez ensuite la ou les cartes que vous avez testée(s) sur dix et sur différents critères:

• Gameplay et fluidité du jeu
• Originalité du concept et/ou du design
• Esthétique générale de la carte






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Dernière édition par FaNAtiiK le Sam 19 Avr 2014 - 12:17, édité 3 fois
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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Aug 45 le Dim 20 Avr 2014 - 12:15

Tout d'abord, je tiens à dire que je me suis vraiment bien amusé au cours de cette série de test. Je trouve le concept sympas et je ne me retiendrai pas de participer à d'autres éditions dans la futur. J'ai pu participer au test de Omega Spire et de Poincarré : je ne ferais par conséquent qu'une critique pour Poincarré étant donné qu'en faire une sur ma propre map n'aurait pas grand intérêt. Je répondrai à vos critiques sur Omega Spire dès que tout le monde aura posté son avis dessus.

Poincarré :

Note général : 7.5/10 (cette note n'est pas la moyenne des notes attribuées aux différents critères)

Commentaire : J'ai été très content de tester cette map qui m'avait déjà tapé dans l’œil à sa présentation sur le forum. Et pour tout dire, je n'ai absolument pas été déçu. Au niveau esthétique, je trouve que la map est très réussie : on oublie qu'on est sur une map forgée. Pour ce qui est du gameplay, j'ai aimé le fait qu'on puisse tester la map sur énormément de mode de jeu. J'ai particulièrement aimé le roi de la colline et le parasite. La map est très bien agencée, ce qui rend le gameplay très dynamique. Je signale cependant que pour le capture du drapeau, il arrive qu'on ré-apparaisse à 10 mètres du drapeau ennemis donc ça facilite trop la tâche. Après, j'ai pas grand chose à redire : je pense que la map est très bien comme ça et j'ai pas l'impression qu'une V2 serait nécessaire. Ce n'est pas la map du siècle mais c'est une map bien sympathique qui se suffit à elle-même.


• Gameplay et fluidité du jeu : 8.5/10
• Originalité du concept et/ou du design : 7/10
• Esthétique générale de la carte : 8/10

Merci à XIII qui m'a permis de participer à cet événement, à tous les autres organisateurs, à Xenar notre commentateur sportif et à tous les autres qui ont participer. Smile
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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par FaNAtiiK le Dim 20 Avr 2014 - 13:22

Oméga Spire:

Note général : 4/10

Commentaire :
Ca a déjà était dit mais je le redis, c'est trop ouvert. On est trop une proie facile pour tout Sniper et DMR. Surtout que le sniper respawn assez vite et y en a deux. Je conseille soit un temps de respawn plus long soit en placé un seul sur un des cotés de la map.
La Spire au centre est sympa mais mal utilisé. Le pompe en bas et le Rocket en haut et un seul accès, point de campe absolue. Le pompe n'a rien à faire sur une map comme celle-là d'après moi. Il faut absolument plusieurs accès à la spire et plus de couverture pour les gens en bas qui se font pilonnaient.
Les cotés de la map sont assez peu utile (à part faire des tours en mangouste comme jb :3 ). De longues allées comme celle-ci les rendent inutilisable car trop découvert. J'ai pas d'accès au passerelle sur les cotés à part dans les bases.
La map est vraiment faîtes pour de plus grosses équipes. Quelques Warthogs/ghosts et mangoustes pour ajouter du déplacement et des possibilités de renversement, un rocket à changer d'emplacement, mieux utilisé les cotés pour abriter Spartan et armes et plus de couvertures et ça rendra cette map bien plus sympa à jour Wink
Sinon, c'est plutôt jolie même si c'est pas bien incroyable niveau esthétique mais sans de gros défaut apparent.

• Gameplay et fluidité du jeu : 3.5/10
• Originalité du concept et/ou du design : 5/10
• Esthétique générale de la carte : 5/10



Pointcarré:

Note général : 7/10

Commentaire :
Une map bien sympa je trouve :DMême à 2vs2, on se cherchait pas trop et ça jouait plutôt bien. Par contre, les armes servent pas vraiment, à savoir un sticky et un concussion. Niveau esthétique générale, c'est plutôt beau je trouve, pas de défaut de forgeage. On a testé différents modes. Le slayer repose beaucoup sur l'étage du dessus et délaisse un peu le bas. Ca s'arrange dans les autres modes. Trop dans le crâne ou il suffit de camper en bas dans un carré de 2m² et voilà x) Le drapeau est bien sympa, ça joue, on s'ennuie pas et ça va vite. L'extraction est sympa aussi mais il faut vraiment un seul site sinon c'est vraiment le bordel à courir partout x) L'infection est cool aussi car y a pas vraiment d'endroit de campe possible dans pas trop de désavantage pour les floods. Et la colline, je suis pas sur d'en avoir vue placé en bas mais le combo colline/sticky au début de la partie donne à l'équipe contrôlant le middle un net avantage.
Donc, des armes à revoir ainsi que certains modes mais dans l'ensemble c'est plutôt bon Smile

• Gameplay et fluidité du jeu : 8/10
• Originalité du concept et/ou du design : 6/10
• Esthétique générale de la carte : 8/10



Thrill Nature

Note général : 9/10

Commentaire :
Une course vraiment sympa :DC'est bien jolie tout ça. La course n'est pas trop longue ni trop courte. Quelques pièges et quelques passages juste pour pimenter le tout. Un s'y perd un peu en-dessous du temple au début mais sinon ça va. Pleins de bon point, quasiment pas de mauvais point, une bonne map de course. Manquer juste un peu de joueur...

• Gameplay et fluidité du jeu : 9/10
• Originalité du concept et/ou du design : 9/10
• Esthétique générale de la carte : 9/10


Voilà pour moi. En espérant avoir toujours plus de monde et de fun Smile

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par jb110191 le Dim 20 Avr 2014 - 17:08

Non je t'ai pas "muté" Xenar, je suis un gars plutôt silencieux en général c'est tout.
Ouai sur Omega Spire, on peut dire que je m'entrainais pour la suite (Thrill nature), j'ai joué le jeu les 5 premières minutes de la partie, ensuite j'ai pété un cable, et je me suis mis à faire des tours en mangouste en braquant les snipers, les vidant dans le vide à l'occasion.
Tellement de distance entre les joueurs, c'était pas une partie pour se rapprocher (Attention double sens potentielle :D).
Et oméga spire et pas vraiment faite, pour plus de joueurs selon moi, la map est assez petite, les étages, rajoute juste un peu de relief, du 6 contre 6 maxi, et si on rajoute un warthog ça sera très moyen, dans le sens ou il va passé sont temps à faire le tour de la spire, génial comme richesse de gameplay (vive le sarcasme :33:). Y probablement un petit paquet de modif pour en faire une bonne map à véhicule, et un roquette sur une map ou il n'y a pas de tank, déjà pour moi c'est une aberration, mais bon c'est moi, est ma vision personnelle, j'oblige personne à penser comme moi. Vive l'individualité, et les points de vue différent.

Encore une fois, inscrivez-vous au test et posté vos critiques, hormis si vous faite du Team Sniper (allez encore une saucisse gratuite :D).

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par NRGY MuRDeRFLoX le Lun 21 Avr 2014 - 1:57

Ah bah je suis content que ma Map vous ai plu :D!

J'avais prévenu que le premier tour est difficile. Ce qui n'est pas instinctif, c'est le fait de tourner en double cercle sous le temple mais je n'avais plus d'élément pour l'indiquer à part les deux gros rochers placés de côté en sortie pour indiquer où partir mais bon, tout n'est qu'une question de limite de la Console. Et puis, c'est une course en pleine nature, vous avez cru que Dame Nature était gentille Razz ?

A la base, je voulais faire une superbe Map avec une vraie forêt, à telle point qu'on ne puisse voir où le chemin nous mène, avec des raccourcis dans les arbres, des coasters de folie, etc ... mais bon ... peut-être un jour sur Xbox One, si Halo 5 le permet Wink !

Pour ce qui est des sphères létales, elles ne spawnent pas devant vous mais dans un volcan qui propulse la sphère sur vous ... surtout dans la montée, c'est bien chiant mais quand vous verrez 5 mecs collés les uns derrière les autres et se faire lessiver en une seconde, vous rigolerez bien ^^ !

Oui, les erreurs de pilotages sont sévères, la nature est méchante, les buissons n'aiment pas qu'on leur roule dessus mais tout est fait justement pour que le premier ne puisse pas forcément le rester, rien que le double-sens est catastrophique quand on joue à beaucoup, ça se croise perpendiculairement de partout, voire de face vers l'arrivée de la course, et quand on est plein, ça se bouscule et ça, c'est cool, ça donne du piquant au classement !

En bref, si la Map s'appelle Thrill Nature, ce n'est pas pour rien ! Dommage hélas qu'on ai été que 4, elle n'a donc pas pu fournir le but même de sa création, à savoir les bousculades Wink !

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Aug 45 le Lun 21 Avr 2014 - 10:56

Bon, j'ai aussi l'impression que tous ceux qui voulaient poster leur critique à propos de Omega Spire l'on fait. Je vais donc tenter de réagir à vos commentaires/critiques/suggestions.

Tout d'abord, j'ai moi-même remarqué certains défauts que vous avez relevés : la présence des fusils à pompe et du lance-roquettes à proximité de la Spire, la sur-puissance des snipers du fait du manque de couverture, l'inutilité des mangoustes, le manque d’accessibilité à la Spire. Je comprends donc que tout ça vous ait gêné lors du test. Il faudrait en effet corriger tous ces éléments pour que le gameplay puisse devenir "potable". Il est vrai que là, on avait surtout à faire à des vagues successives : un moment c'est les rouges qui dominaient, puis après c'est les bleus qui dominaient, puis à nouveau les rouges... . Par contre, j'ai encore un doute sur l'utilité de rajouter des Warthogs : mise à part tourner autour de la Spire, le gameplay ne serait pas vraiment folichon folichon.

En gros, je fais essayer de corriger tout ça dans une V4. Je vais quand même ajouter 2 Warthogs (pour voir le résultat) puis je vais surement retirer des armes (lance-roquettes, fusils à pompe, snipers). Peut-être qu'un seul fusils à pompe et un seul snipers feraient l'affaire. Pour ce qui est des structures, je vais essayer d'en rajouter avec le peu de budget que j'ai pour donner plus de couvertures aux joueurs. Concernant la Spire, je vais pencher sur un moyen alternatif pour y accéder (canon propulseurs ? Téléporteurs ? A voir).

Ah oui, et je vais essayer de rentre la map compatible dans d'autres mode de jeux. C'est vrai que c'est aussi un des défauts de Omega Spire. J'avais pensé à un "Roi de la colline" ou à un "Capture de drapeaux).

Voilà, si vous avez d'autres conseils à me fournir : je suis preneur. Merci à tous d'avoir pris le temps de tester la map et d'avoir rédigé une critique.

Peut-être rejouerons-nous ensemble pour tester la future V4 ! ^^
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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

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